Re: [三國] 三國志12初玩心得
這一代內政簡化其實我沒啥意見
這類歷史模擬SLG,基本上把人口設定拔掉後所謂的內政就只是物資數字的累積罷了
玩家所要考慮的就只剩下看勢力人才來考量如何以最佳效益來提升國力
就算做的繁複一些,也只是讓玩家的手忙一些而已.
然而內政簡化,在戰爭戰略方面一般來說就能多做一些設計讓玩家參與
可惜連戰爭都做的非常精簡...
以目前三12的戰爭設定來說,其實有很多發揮空間
三12戰爭不在大地圖上以及時制進行,而是會另外轉到戰場畫面
兩種型態其實各有可發揮的空間,沒有說一定哪種比較有趣.
以三12的設計來說,如果能屏棄以往武將帶隊,武將能力功勳決定帶兵量的型態
而是改成軍團制,一主將+多副將會比較適合
例如守方城裏有10萬兵,攻方帶15萬出征,那麼本陣就會顯示15萬
到達戰場後再開始派遣武將帶隊前往戰場各地執行任務,防守方亦然.
若隊伍遭受大打擊撤退回本陣,若沒受傷 死亡 或捕獲,下回合仍可繼續帶兵出戰.
同樣的,一些攻城器具,例如攻城車 井欄之類的
可以設定改成跟著大隊放在本陣,準備要圍城攻城時在指派武將帶著攻城隊伍出發
而不是就一個隊伍帶著攻城器具直接從本國拖到鄰國,怎麼想都很莫名的設計.
本陣也可以依照戰局來移防,而不是固定在一點
可以在地圖上設立一些砦之類的(三12就有這些地點)
當攻下並確認安全之後就可以執行轉移本陣的動作,讓本陣可以更靠近對方主城發揮作用.
當然,這種設定另一方面要靠內政來制衡,例如帶太多兵糧食消耗會極大.
或是移動本陣有風險遭到突襲會受大傷害,需要部隊在附近掩護之類
主帥則可以賦予更多功能,例如視主帥能力待在本陣對於計策有加成
親自帶隊出征對士氣或攻城有加成之類的,總之很多設計可以玩
但這代就只看6個隊伍在戰場上跑跑跑,打打打,有技能放技能...
武將能帶的兵種和技能也都固定,倒不能說這樣不好玩
但真的沒啥耐玩度,webgame還比較有粘著度能吸引玩家持續遊玩.
可能有人認為這樣設計會讓AI過力強者大者恆大,
但我覺得這種設計反而比較可以反映出現實諸侯國力
例如官渡之戰的袁紹,群雄割據的陶謙 袁術
以事後論來看,這些諸侯當時人才的素質可能都不如他們的主要對手
但他們有錢有人有物資,曹 呂有人才,那麼這些諸侯可以靠經濟兵量來壓你.
而傳統的武將帶隊設計基本上就是永遠人才有優勢的諸侯才能出頭
畢竟你兵在多,能帶出去的兵頂多就這樣,派兵出去就只有送兵的份
一輩子只能當塚中枯骨.
另外就是攻城,三國跟戰國比,說到攻城那可是完全不同次元的事情
戰國除了小原田或是大阪城這種比較後期才出現的巨城,
中前期一般的大名所謂的城,就只限於保衛君主所在的指揮中心
平民所住的城下町是保護不到的,當攻方已經打到攻城戰時可以輕鬆一把火燒了.
至於所謂的支城 關隘,比起三國時的潼關 陽平關這種依天險而蓋的城牆差異更不用說
戰國所謂的支城可能連"城"都算不上,頂多就是砦的等級已經算不錯了
防禦建築可能就是依照地形險要砍些樹一頭削尖之後然後擺在周邊立起來禦敵
這將就能算一個支城並用來當戰略要地...
有些作品,例如漫畫 宮下英樹作品:戰國 可以去看一下就能稍加了解.
回歸遊戲,三國志一直沒在這方面發揮的很好,這代所謂的攻城就是把部隊拉去敲門
如果是信長 三11這種大地圖及時制,那麼礙於遊戲設計這樣做無可厚非
但三12這樣搞就真的很無言.
雖說有些攻城科技可用,但還是很鳥,連最基本的圍城 爬牆 井欄這種都搞不出來
簡化的程度只能讓人搖頭.
真想要玩平板,直接去弄webgame不是更好,而且搞不好還比較有利潤
可以持續吸引玩家砸錢.三12弄成這樣我的感想只有不倫不類.
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