Re: [討論] 三國志11與現實情境的差別..
首先我想既然是戰棋尤其它還是個遊戲,就想成是棋子嘛,是個象徵的代表。
一個弓箭隊打爆了,實際上就叫「潰不成軍」,你一定要說人全死光了嗎?
一個設施被打爆了,反正就是沒功用了,一定要夷平嗎?這樣說是不是又有
合理性的問題?原PO有些參數修正的建議或許是個道理,見仁見智,但不管什麼
遊戲,照遊戲規則玩,不是嗎?
所謂合理的問題應該看哪個角度,想要先請教,弓箭(戰技)破壞不了房舍、井欄
,那弓箭隊(戰術單位)呢?另外設施不會被射壞,那設施的功能呢?(組織功能
需要有人維持)。所謂騎兵隊、弓箭隊,是指主要攻擊手段以及相對效果。以一
個指揮官而言,他不需要關心這個戰術單位要如何完成使命,只需做效果上的取
捨。不管哪一代,我們玩的都是指揮。沒有細到你自己去拉滿弓放箭,然後還要
看射哪裡比較有效果(那是CS要關心的)。身為指揮官,不應該事必躬親,你應該
關心上駟取中駟的問題,而不是考慮「用你的弓箭隊去破壞市場、鑄幣廠會像刺
蝟一樣沒有效果」。不管戰術單位,或是設施組織,該有的功能都要固定有人維
持,減少會打折扣,少於某程度等於是沒有功能,不需要真的把部隊殺光或把鑄
幣廠打爆。
原PO所列的部分看法,其實就算是戰棋系統數值研究的參數,也等於是情報「處
理、運用」的一環,利用這些參數得到某些指標。一個有利於指揮官下達決心的
指標。軍方的沙盤推演、戰棋系統,它的參數可以細到包括戰術單位的人員休假
(輪替)、任務遞補、戰損恢復等,但不會顯示出來,只會有個戰術單位的戰力或
支援力,和交戰後的戰果及戰損;但你叫化兵群打裝甲旅,你不能說坦克不會被
化學武器破壞就沒有戰果。而這個戰果,不是只那麼單純「弓箭隊把井欄射成仙
人掌」。建立一個投石、水軍部隊,簡化成建軍費用包括作業維持和後勤支援,
我覺得揪甘心A,我在玩遊戲。
你玩的是指揮,那些細節就當作是指揮官本來就知道的東西;遊戲有主軸,不見
得要加入像模擬城市、模擬農場或第一人稱射擊遊戲那些「所謂現實」因素,另
外最好還要有好萊塢裝備的效果XD。三國志系列比較偏向戰略、戰術和偏向戰術
、戰技的即時遊戲畢竟還是有差別。戰棋遊戲介面本身就是情報力的展現,三國
志11遊戲簡化了「指導」「蒐集」甚至還有「處理」這部分,「運用」還是要靠
指揮官(玩家)啊!
我想參數要很細,但指數要簡單,比較符合有效率的決策;過程簡化、象徵化,
比較符合指揮體系所關注的重點。
而掌握遊戲的各種參數或特性,不也就是掌握遊戲情報之一嗎(誤差分析)?
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認真算輸嗎?XD
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囧rz...
你沒有命,說什麼也沒用!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.141.103.178
※ 編輯: kmfrnd 來自: 220.141.103.178 (01/29 03:57)
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