Re: [討論] 三國志11與現實情境的差別..

看板Koei (光榮)作者 (黑暗原力)時間17年前 (2009/01/29 03:15), 編輯推噓13(1308)
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首先我想既然是戰棋尤其它還是個遊戲,就想成是棋子嘛,是個象徵的代表。 一個弓箭隊打爆了,實際上就叫「潰不成軍」,你一定要說人全死光了嗎? 一個設施被打爆了,反正就是沒功用了,一定要夷平嗎?這樣說是不是又有 合理性的問題?原PO有些參數修正的建議或許是個道理,見仁見智,但不管什麼 遊戲,照遊戲規則玩,不是嗎? 所謂合理的問題應該看哪個角度,想要先請教,弓箭(戰技)破壞不了房舍、井欄 ,那弓箭隊(戰術單位)呢?另外設施不會被射壞,那設施的功能呢?(組織功能 需要有人維持)。所謂騎兵隊、弓箭隊,是指主要攻擊手段以及相對效果。以一 個指揮官而言,他不需要關心這個戰術單位要如何完成使命,只需做效果上的取 捨。不管哪一代,我們玩的都是指揮。沒有細到你自己去拉滿弓放箭,然後還要 看射哪裡比較有效果(那是CS要關心的)。身為指揮官,不應該事必躬親,你應該 關心上駟取中駟的問題,而不是考慮「用你的弓箭隊去破壞市場、鑄幣廠會像刺 蝟一樣沒有效果」。不管戰術單位,或是設施組織,該有的功能都要固定有人維 持,減少會打折扣,少於某程度等於是沒有功能,不需要真的把部隊殺光或把鑄 幣廠打爆。 原PO所列的部分看法,其實就算是戰棋系統數值研究的參數,也等於是情報「處 理、運用」的一環,利用這些參數得到某些指標。一個有利於指揮官下達決心的 指標。軍方的沙盤推演、戰棋系統,它的參數可以細到包括戰術單位的人員休假 (輪替)、任務遞補、戰損恢復等,但不會顯示出來,只會有個戰術單位的戰力或 支援力,和交戰後的戰果及戰損;但你叫化兵群打裝甲旅,你不能說坦克不會被 化學武器破壞就沒有戰果。而這個戰果,不是只那麼單純「弓箭隊把井欄射成仙 人掌」。建立一個投石、水軍部隊,簡化成建軍費用包括作業維持和後勤支援, 我覺得揪甘心A,我在玩遊戲。 你玩的是指揮,那些細節就當作是指揮官本來就知道的東西;遊戲有主軸,不見 得要加入像模擬城市、模擬農場或第一人稱射擊遊戲那些「所謂現實」因素,另 外最好還要有好萊塢裝備的效果XD。三國志系列比較偏向戰略、戰術和偏向戰術 、戰技的即時遊戲畢竟還是有差別。戰棋遊戲介面本身就是情報力的展現,三國 志11遊戲簡化了「指導」「蒐集」甚至還有「處理」這部分,「運用」還是要靠 指揮官(玩家)啊! 我想參數要很細,但指數要簡單,比較符合有效率的決策;過程簡化、象徵化, 比較符合指揮體系所關注的重點。 而掌握遊戲的各種參數或特性,不也就是掌握遊戲情報之一嗎(誤差分析)? - 認真算輸嗎?XD -- 囧rz... 你沒有命,說什麼也沒用! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.141.103.178 ※ 編輯: kmfrnd 來自: 220.141.103.178 (01/29 03:57)

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推 終於有人說出我心中的話 ~~ :D
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01/29 04:14, , 2F
講得好專業阿!
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我覺得311不耐玩就是電腦太白癡 讓人隨便決策都樂勝
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不只311吧 每一代的情況都一樣
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超中肯阿 推
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您太專業了
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01/29 11:25, , 7F
Civilization 系列的AI做的不錯,不知道怎麼做出來的就是
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不過設施太容易被爆也真的很煩
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01/29 12:35, , 9F
會嗎?如果選困難度五顆星的,上級,隨便決策能過得了三年?
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01/29 12:37, , 10F
選劉備、曹操、孫家三代才能夠歡樂的隨便決策吧。
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推你的專業角度,你不是高手,就是開發小組之一(指) XD
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我比較喜歡三國志系列定義在"戰棋"遊戲的那幾代
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作成像養成的那幾代還不如太閤系列來的有趣
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最難應該是選公孫一人時期逆天吧選曹操統一北方後的劇本
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公孫宅家族手下還是有幾位宅親屬和宅將呀~~不是只有一人
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推你的見解@@ 不過沒排版看的好累 冏
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Civilization難度分成超多等級 差異也頗大 等KOEI跟2k一樣
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01/30 15:20, , 18F
有錢 AI就可以做的一樣好了吧
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02/01 12:02, , 19F
中肯推
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02/02 17:35, , 20F
抱歉排版不好以後我會注意到:p
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04/02 21:23, , 21F
希望對您有幫助 http://go2.tw/goz
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文章代碼(AID): #19WAxbje (Koei)
文章代碼(AID): #19WAxbje (Koei)