[討論] 三國志11與現實情境的差別..

看板Koei (光榮)作者 (slamwater)時間17年前 (2009/01/28 23:08), 編輯推噓24(25145)
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老實說~我覺得三11有點太fantasy了 XD,不合理之處如下: 1.弓箭(非火矢)對設施的破壞力   人是血肉之軀,故被弓箭射到將有傷亡,而設施如果是木頭作的,例如箭樓、穀倉 ,或是如市場那般只是搭個棚子,也當然是可以被弓箭破壞。   但以土石建造的造幣廠、土壘跟石牆也可用弓箭破壞..就有點扯了,還有城門應該 很厚,照常理來說,弩兵部隊要弄破城門,也應該是站在門前拿劍去砍,或者射火矢, 而不是站在遠處用一般弓箭射,那只會讓城門變仙人掌,但不會弄破。 2.攻城時的破壞力   部隊攻擊城池、關所的城牆,跟攻擊城門一樣可以降低城池、關所的防禦,這也不 合常理,這設定讓三11的城池實在是太好打了,只剩原野戰比較值得玩味(4代的攻城 戰還比較好玩)。   同理,騎兵不能爬上城牆,攻擊城池時卻也能造成士兵的損傷,這也不合常理。 3.威力太誇張的火陷阱(包括火船)   三國時代火藥還沒研發出來吧....那時能讓火計能擴大範圍、傷害,增加燃燒時間 及成功率的陷阱,應該是乾草+油,一大片淋過油的乾草,只要點一格,則整片都可燒 起來,這樣效果不比業火種、業火球差,只是設置要花比較多時間。   沒有陷阱時點火的成功率,則跟季節有關,秋冬天乾物燥,成功率上升。 4.內政設施的位置   造幣廠、市場、黑市、魚市、大市場、廄社、工房、鍛冶廠、兵舍、符節台、人才 /計略/軍事/外交府、鍊兵所應該都是在城內,只有農田、軍屯農、穀倉是在城外 (造船廠應該只能建設在港邊)。 5.民忠跟治安應該分開   治安好的城市人民不一定忠誠,可能會因為流言而對該城市的政權不忠,而這時就 要放糧以提高人民忠誠度,如同4代。 6.士氣跟訓練應該分開   訓練高的士兵不一定士氣好,當訓練高士氣低的部隊與訓練低士氣高的部隊交戰, 反而可能會輸,而徵兵時的士氣與民忠誠度有關,民忠誠度越高,徵兵後的士氣也越高 ,如同4代。而施展戰法將降低訓練度,戰法及謀略成功、擊潰部隊將提高士氣,施展 謀略應減低部隊金錢較恰當。   若能區分各軍種的訓練度更好。 7.敵方城市、據點的情報,應派遣間諜才能取得   如題,同4代,而間諜也應該有被發現而被俘虜或殺掉,或者被反間諜的風險。 8.登庸敵方武將應有限制及風險   只能登庸敵方與自身勢力鄰接城市、據點的武將,不然深入敵境去挖角武將實在太 不合理,而且要增加派去登庸的武將登庸失敗被抓到,而被俘虜或殺掉,或者被反挖角 的風險,不然遊戲玩到最後都是在玩挖角大戰 XD 9.限制兵器部隊的人數及可通過的地形   不然一萬多人操控一台兵器,還能通過棧道,實在太不合常理 XD 10.南北的一年收割次數應不同   淮水以南一年三獲、以北二獲,這樣才能將孫吳魚米之鄉的地利突顯出來,不被 Dororo化 XD(西涼要幾獲呢?@@) 11.擁立漢帝可以授予諸侯的爵位及命令諸侯討伐敵人   例如,何進挾持靈帝,則可以指定諸侯討伐指定的黃巾勢力城市,若諸侯不從,諸 侯旗下注重漢室的武將忠誠度下降、所屬城市民忠、士氣下降、與注重漢室的諸侯之間 的友好度下降。曹操挾持獻帝,則可以授予與袁紹敵對的公孫讚爵位,一來討好他,二 來讓他更可以幫助自己對付袁紹,這才叫「挾天子以令諸侯」。 12.增加武將被捕的機率   潘馬兩位義弟之所以會被趨之若鶩,就是因為武將太容易被逃了,所以需要他們來 抓,增加武將被捕的機率可以減少這imba,而潘、馬也應該能補獲持有名馬的武將,不 然不符史實與演義~ 13.城市應該有人口數   如題,同4代,才不會無限制徵兵。 14.在發生瘟疫的城境內都會感染,而不是出城就沒事了   如題。 15.襄陽也來個堤防吧,或者軍隊能自行建堤防改變河水流向更好   這樣關羽才有可能水淹七軍呀~! 16.可以拆毀及修建橋(渡口)及棧道   這樣張飛才能自以為聰明拆掉長板橋呀~! 17.箭樓、連弩樓、投石台應有士兵在才有作用   古代應該沒有那麼先進的機關,可以區分是敵軍還是我軍,來決定是否射箭攻擊。 弩兵進箭樓、連弩樓後才能自動射箭攻擊敵軍,並增加射箭範圍及殺傷效果(因為居高 臨下),投石台則不限弩兵。 18.水戰非弩兵可以射箭?   如題,莫非走軻、樓船、戰艦有內建弓箭?而且只要水軍適性B即可發動火矢、適 性S即可發動投石,不用管弩兵和兵器適性? 19.順流逆流的速度   如題,順流逆流的速度應該不同。 20.不同地形高度影響弩兵及投射兵器、軍事設施的殺傷力   如題,地形越高,居高臨下,攻擊範圍越大,殺傷效果越強。 21.士兵可駐紮在陣、砦、城塞   如題,這樣才符合史實,敵軍除弩兵外,無法以戰法攻擊陣、砦、城塞。在敵軍攻 擊時可減少自身部隊損傷、增加敵方部隊的損傷,若弩兵在內還可射箭攻擊周圍敵部隊 。可減少糧食消費,而且應該不會受到伏兵攻擊,減少其他計略的成功率。   若陣、砦、城塞內無士兵,則敵軍攻擊時將不會受到反擊。 22.寫得累了....請版友們協助補充吧~希望KOEI能出更好玩的12代....orz -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.224.99.207 ※ 編輯: slamwater 來自: 125.224.99.207 (01/28 23:08)

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這篇文章價值1000銀 XDDDDDDD
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其實去想一個問題..如果真的這麼精細有多少人能玩的下去
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要是可以和TOTAL WAR系列結合就太棒了
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又..遊戲的製作成本得多少? AI問題光榮能解決就要謝天謝地
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另一個方面想想 大家就是為了能夠在玩遊戲時稍微跳脫
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史實跟遊戲的精細度不一定跟遊戲的好玩度成正比
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人世間的麻煩 如果一個遊戲弄得跟真實人生一樣就不好玩了
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我個人認為全面戰役系列的擬真度蠻不錯的
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光榮每一代都有很多優點 但保留下來的沒幾個
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漫畫也是一堆物理法則不能解釋,不是一樣看得很爽~~~
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沒有紮營系統 反董卓就是個例子
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最擬真的就一回合設定為一個時辰吧..結果光靠S/L大法..
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一回合也真的差不多花了一個時辰了,等破關後,自己也跟
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一開局只有曹操打的要死 囧
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遊戲中的CG圖像一樣白髮蒼蒼了 囧
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跟信長系列一樣,真的照戰國那套搞大家會死的xd
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信玄:小山田聽令!小山田:幹嘛?
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這樣完全依據封建史實設定大概沒幾個人玩的下去吧
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如果全部擬真不曉得算玩GAME還是被GAME玩...
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我個人很詬病第四點...設施在城外非常不合理
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擬真=不賣, 請參閱近年擬真度最高的戰略遊戲Victoria
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等不能說的12吧......
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12代沒有不能說再光榮工作的的朋友有說還在研發中
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順利1到2年內可上市
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推你的認真
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推你認真 可是太擬真就不好玩了 會很費時間
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現在人對遊戲懶得動腦, Gamespot對擬真度高的遊戲評價
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三國志擬真好幾年前巴哈也討論過,有人提的比本篇還細
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都不怎樣, 甚至會寫It's fxcking hard. 擬真=考量要素
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增加=困難度提升=花費時間精力增加=挫折感提升
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現在誰玩遊戲會希望得到挫折感?
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所以擬真=不賣=爛, 你的市場就只剩hardcore player
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即使有人肯作, hardcore取向也必定是走低成本路線
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通常擬真度跟遊戲性都呈反比,光榮不是沒考慮到這些擬真
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那麼就會變成參數遊戲, 甚至對hardcore player也是很
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倒胃口的事
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而是在擬真跟遊戲性中一定是以後者最大考量
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遊戲市場本身不容許擬真的存在, 怪公司真的太冤枉他們
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其實這系列每一代都有一些很好的設計在下一代被淘汰掉 想
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必也是經過很精細的考量 怎樣玩起來可以同時滿足各樣的玩
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家 像是很多人抱怨的一兵即可運送 如果改掉的話 一些專完
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技巧性破關的魔人 像是對岸的陶謙一兵流稱霸司隸 就玩不
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成了
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我最不爽的是拆設施沒有副作用 到處略奪好歹降名聲吧
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住在北平不派探子就能看到四川有人在打架這點最不合理XD
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騎兵我不意外...基本上騎兵是一種部分騎馬的軍隊
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歷代有守城戰的共同缺點是城防降為0 城就失守 好一點的士兵
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退到其它城 糟一點的像11代竟然消失 連降卒也不給
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城防應該改成 城防高時守兵防禦高 被攻擊時損失小 城防0時
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跟野戰一樣 11代這樣設計害我每次城快破時 都先把所有物資
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撤走
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某樓是廣告連結 "網路陷阱連接網址 "
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要是太史實會讓人摔鍵盤
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樓上我看成太史慈
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推這個 非常認同阿 在我心中4代比11代嚴謹多了
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說真的三國志十一運輸已經要運輸隊比八代複雜多了
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那不知道三個月破不破的完 囧
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mark627一直貼神鬼戰士騙人:>...是怎麼一回事?
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推~
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我比較推第11點 以前玩的三國志都比較沒這種感覺
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如果挾持漢帝後..還可以獲得各諸侯的部份稅收..並要求他
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們進貢錢糧,軍馬,寶物,美女..甚至人質 那就更有挑戰性了
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樓上,你覺得曹操叫劉備進貢關二爺給他劉備會鳥他嗎?
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不過史實上的確有諸侯將自己的親人送給對方作為人質~~
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而且不用挾持漢帝 就可要求派人質過來了 但不能指定人質
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六代就可以命令別人互打啦 只是電腦常常不鳥
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三11城太軟了啊...
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希望對您有幫助 http://go2.tw/goz
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※ 編輯: slamwater 來自: 120.107.174.205 (09/03 18:53)

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寫得太好了!已備份!
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文章代碼(AID): #19W7JOx2 (Koei)
文章代碼(AID): #19W7JOx2 (Koei)