[閒聊] SNK 新任CEO松原健二訪談
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從甲骨文到遊戲行業在麻省理工學院/MBA學習管理
東映動畫/野口浩一(以下簡稱野口):松原先生曾在日立株式會社從事超級計算機的開
發,後在美國麻省理工學院(MIT)商學院留學,能否介紹一下MIT的區別和氛圍?
Kenji Matsubara(松原):這是我第一次在美國學習,所以老師和學生們互相交談的課
堂上的動態讓我不知所措。我已經升入了麻省理工學院的商學院,在那裡有在世界各地公
司工作過的人聚集在一起。美國、歐洲、南美洲和亞洲等種族和文化背景以及原產行業也
存在多樣性。
野口:你們是怎麼互相交談的?
松原:例如,在使用案例研究的科目的情況下,事先指定稱為案例的作業文件,在課前閱
讀後,“這家公司為什麼會做出這樣的決定?”,“會怎樣?你會嗎?”,在課堂上,我
們將討論諸如“你認為基於什麼數字?”之類的事情。案例案文短10頁,長30頁,準
備工作比較困難。
野口:沒有正確答案吧?
松原:沒錯。由於案例研究基於實際發生的情況,人們會被問到,“這家公司做出了這個
決定,但你會怎麼做?” 您學習判斷的過程並將其應用於您的未來。當然,我在那裡獲
得的知識對作為總統有用,但我認為舉手,發表意見,與老師互動的經驗留在我身上,作
為一種更大的經驗......
野口: MBA畢業後,是甲骨文日本,一家數據庫公司,回到日本加入了公司。
松原:我在國外留學就被美國的氛圍所吸引,回到日本後,我也加入了這家公司,因為我
想在一家美國公司工作。為一家擁有全球最大數據庫份額的公司工作是一次寶貴的經驗。
原因是,如果你是第2名或更低,你應該追著第1名,但第1名公司無處可去。在那裡,公
司有必要做出自己的判斷並創建業務,在考慮技術所在的環境和世界將如何變化的同時,
我們將向客戶解釋並提供服務和產品。我們適當地對諸如“數據庫以這種方式對社會有用
”和“客戶希望以這種方式存在”等事件進行建模,然後我們從那裡開始產品。營銷也是
從技術層面構建的,提案方式是向客戶提案。在各種情況下,有很多機會對“一號方法”
感到驚訝。
野口:在那之後,我在 2001 年換了工作,加入了 Koei(現為 Koei Tecmo Games)。你
從一家數據庫公司轉到了一家遊戲公司,是什麼讓你做出了決定?
松原:互聯網時代剛剛到來。我自己從學生時代就一直在使用電子郵件和在線公告板,而
且由於在美國和日本出現了各種使用 Internet 的公司,我認為這項技術會改變世界。所
以當我想開發一些東西的時候,我聽說有一家公司正在嘗試在互聯網上做遊戲。我著迷於
我試圖創建一個全新的互聯網服務,而不是像郵購一樣將現有的東西帶到網絡上,當我訪
問 Koei 時,我收到了創始人 Erikawa 先生和夫人的邀請。收到它並在那裡加入了光榮
。
野口:到目前為止,你喜歡什麼樣的電子遊戲?
松原:這就是我自己沒有接觸遊戲文化的原因。當我加入光榮時,我開始玩
PlayStation 2,以便在空閒時間了解遊戲。然後我的下屬說,“你工作得很好”(笑)
。您可能會想,“為什麼一個不了解遊戲的人會來光榮?”,但我認為他忍受了它並與我
一起工作。不過回想起來,光榮主要做模擬遊戲,所以有很多開發者也是思維型的人,我
覺得這對我來說很容易適應。這是個人印象,但我覺得那裡的企業文化和員工以及製作的
遊戲有些相似。
野口:在那個時候,我覺得遊戲行業很少會請到其他行業的管理者。更何況,如果你不熟
悉這個遊戲,這不是很不尋常嗎?
松原:沒錯。2001年,光榮社長從創始人的妻子繪川惠子變更為小松清。那時,我正在招
聘除我之外的各個領域的資深人士。我想要開發管理,所以我負責製作“Nobunaga's
Ambition Online”。那時的網路遊戲還處於起步階段,但很多客戶都在玩,從那時起,
它們就擴展到了《神秘海域》、《三國志》和《三國志》。
野口:松原先生是從遊戲行業以外的地方邀請出任社長的,您覺得現在的遊戲行業外部的
邀請對遊戲製作會產生什麼樣的影響?
松原:有各種各樣的案例,但我認為將最新的 IT 技術引入遊戲行業會對開發產生重大影
響。遊戲是在許多方面使用世界上最先進技術的產品。硬體方面,PlayStation 5的性能
比超級計算機處理器要高一些,軟件上也有一些不同於電影的動態處理。最新技術成為優
秀工程師的商品,Autodesk 將其趕上並構建,使其更易於公眾使用。這是一個重複。特
別是在這方面,需要遊戲行業之外的知識和技能,我認為這就是遊戲行業發展到現在的原
因。
沙特阿拉伯基金會管理和多元化 SNK 董事會
野口:讓我重點談談松原先生目前的工作。此後,他先後擔任光榮、Zynga Japan、SEGA
Games的總裁兼代表董事,現任SNK CEO(首席執行官)。你怎麼來了?
松原:通過代理很簡單。我於 2020 年 3 月從 SEGA Games 總裁退休,四個月後退休。
之後,我在幾家公司擔任顧問,並在 2021 年初聽說了 SNK。我知道由沙特阿拉伯王儲穆
罕默德·本·薩勒曼 (Mohammed bin Salman) 創立的 MiSK 基金會在 2020 年 11 月收
購了 SNK 33% 的股份,但我認為我不會被稱為總統候選人。我沒有停止經過。之後,我
們對 MiSK 基金會高層進行了在線採訪,結束了討論。
野口:沙特阿拉伯基金會的管理情況如何?
松原:董事會有特點。在日本公司的情況下,大多數董事是日本人,每個董事都執行業務
。在 SNK,我是唯一執行業務的董事,其他董事不直接參與 SNK 的業務。國籍也是沙特
阿拉伯、英國、美國、中國和日本等全球董事會成員。每個人的職業生涯也是擁有世界各
地遊戲行業知識的成員,如世嘉、索尼互動娛樂、動視暴雪、藝電、完美世界、37Games
。會話是用日語、英語和中文三種語言進行的,所以包括翻譯在內的時間大約是平時的兩
倍(笑)。在日本公司中,由於董事通常了解每項業務,因此共識水平很高,但您無法理
解您在這裡沒有正確製作材料。我有一個新的體驗,包括它的操作。
野口:你在 SNK Tokyo 的工作室裡有什麼樣的發展?
松原:東京剛剛在2021年11月設立了開發基地,我們將繼續增加人員數量,迎接開發麵向
世界的新IP的挑戰。在加強總部所在的大阪和北京的開發基地的同時,我們希望在歐洲、
美國和亞洲開設開發工作室。
野口:現在有人才交流嗎?
松原:因為新冠肺炎,我們在日本和海外都無法充分交流。北京是移動開發,大阪是主
機開發,所以交流是未來的問題。
野口:既然是全球性公司,海外業務的發展似乎是驚人的。
松原:《拳皇》(以下簡稱“拳皇”)由於電子競技的火爆,在海外的品牌影響力非常高
,所以國內和海外都在聯合推廣業務。我想。在海外銷售的單位數量也非常高。海外授權
也在穩步增長,來到SNK就感受到了“KOF”的強大。
許可出售將角色 IP 借給另一家公司的遊戲的權利,或者由另一家公司創建和銷售另一款
遊戲的權利。收入取決於合同,但利潤率一般很高。
野口:《拳皇》的角色太多了,就像是海量的IP。
松原:多虧了你,《KOF XV》獲得了好評,但是評價裡有評論說,“嗯,從一開始就出來
了39個人(不是作為追加下載角色,而是作為一個包)!”。 . 我覺得我有點太慷慨了
(笑)。每個《拳皇》的角色都是站著的,背後的故事是紮實的,所以我覺得除了格鬥遊
戲我們可以很好的開發。這是我在加入 SNK 之前就想到的。
野口:內容產業的大家都在拼命的開發IP,你會羨慕的(笑)。就動漫作品而言,日本的
影片版權收入較高,但在遊戲版權收入方面,海外佔比較高。畢竟,海外有很多分母。
松原:原來如此。畢竟在遊戲中移動的錢很大。與動漫相比,遊戲是付費玩的,用戶甚至
可以購買額外的內容。但是,這並不意味著沒有動畫,只有遊戲就足夠了。畢竟影片在對
故事的滲透上的力量是非常大的,所以遊戲的發展會因為有動畫而聯繫起來。在這方面,
包括東映動畫在內的日本,動畫環境非常好,遊戲也與此密切相關,所以我認為即使從全
球角度來看,也已經建立了強有力的合作關係。
你需要創造性的營銷嗎?創作者應該知道的三種力量
野口:之前在《遊戲開發者應該知道的97件事》(第2卷,日本O'Reilly出版:2013)一
書中,松原先生開發了“1)繪製遊戲開發者職業生涯的技能。我認為是一顆彗星,寫成
“力量,2)完成的力量,3)傳達的力量”。你有沒有在遊戲行業培養過考慮到這些的創
作者?
松原:不限於遊戲,但我認為“完成”與業務直接相關,所以我認為真正的創作者是仔細
考慮預算和時間表。當然,這不是妥協。但是,絕對有必要準備好在某個地方完成規範並
發布。
野口:領導者需要牢牢地勒住韁繩。
松原:不僅要了解領導,還要了解員工。一開始,你會想出越來越多的想法。不過,領頭
人卻是要有所動作,道:“這次還是把它存起來,放在一起吧。” 因為想法是無窮無盡
的,但另一方面,產品開發需要一段時間的有趣調整和錯誤修復。但是,光是這樣,你就
成了一個單純的日程管理員,所以在你會好好做一個好的前提下,你會說“讓我們保持這
個”,並在開發中給人一種分享的感覺。既然做遊戲的人很多,就要保持這樣的動力,好
好的進行下去。如果你當時有溝通的能力,或許可以提升團隊的力量,進一步提升團隊的
價值。
野口:影片製作也是一樣。從某種意義上說,放棄很重要,如果你沒有“我會把它放在這
裡”之類的東西,我傾向於永遠放棄。
松原:沒錯。粉絲在等待,如果你延長它,它會花費你那麼多。有很多事情沒有按計劃進
行,但並非都是隨機的,但你必須制定一個計劃並回答它。內部報告中的計劃和答案類似
,要求你表明你對上個月報告的時間表有多大的不同,而不是“你做了什麼”。如果你不
這樣做,你將不知道它是否進展順利或是否有問題。好的可以進一步擴展,不好的可以一
起考慮對策。為了這樣的交流,我希望你給一個簡單的○×△評價,至少你是如何判斷自
己的。我打算將其包括在“傳達的權力”中。
野口:關於“開發能力”,現在的遊戲製作成本是電影的三到五倍,我認為是否成功將變
得更加重要。
松原:我覺得做商品、做服務、做熱播是理所當然的事情,電影也是這樣,但一個熱播的
利潤支撐著挑戰其他幾個項目的成本。這是一種情況,不是嗎?當我來到娛樂圈時,我更
感受到了。
野口:人們常說這是賭博(笑)。
松原:之所以叫賭博,是因為打遊戲和電影的利潤很大。如果它獲得了良好的聲譽,它會
在互聯網上越來越多地傳播,並且由於它是軟件,所以它在跨過盈虧平衡點後幾乎可以盈
利。娛樂是一種奢侈品,所以如果它不有趣,沒有人會看它。不像家用電器,如果你降低
價格,他們就不會買。把軟件和奢侈品這樣結合起來,得失就顯得很大,所以人們會稱之
為賭博。
野口:人們常說,為了成功,營銷是必要的,但我對遊戲和動畫行業的營銷是什麼感到困
惑。人們常說,娛樂圈有先例,但等到開發和發佈時,它們已經過時了。
松原:確實很難平衡。這就是 SNK 目前面臨的挑戰。我設想的營銷是找到並理清用戶想
要的和我們想要做的之間的差距,然後為做什麼鋪平道路。我認為是這樣的。說起SNK,
可以說營銷之一就是思考Revamp開發,讓1990年代的老IP在創造新IP的同時再次閃耀。另
一個是識別用戶細分。就遊戲而言,它通常按年齡和性別劃分。有數據表明年輕一代傾向
於喜歡動作遊戲,而女性則喜歡 RPG,但我認為市場營銷是通過檢查更多分解的數據來決
定的。
野口:製作人會做嗎?
松原:製作人也包括在內,但也需要數據分析,所以市場部和企劃部會互相配合。因此,
製作人的工作是決定未來的方向和創意。由於遊戲行業的歷史積累,有些人想要復古的氛
圍。例如,當找到這樣的目標細分時,要製作的產品可能比最新的 3D 鬆脆更手工一點,
也可能更溫順。這是世嘉時代的體驗,但在遊戲《索尼克狂熱》中,讓我覺得2D時代的《
索尼克》是這樣的,得到了很高的評價。不過,即使數據顯示這個流派似乎有脈搏,
但是否是正確答案仍取決於遊戲的表現。在那裡,有必要回答它是否符合您在營銷方面的
想法,我們將在檢查每個里程碑的同時考慮促銷措施。目前的製作方法是將數據準備到開
發人員可以說“我應該製作這樣的東西”的程度,並混合和製定公司的政策。
野口:日本遊戲產業以前沒有這樣做過。它是出於更個人的熱情而開發的,而且似乎是一
個偶然的機會……
松原:你說得對。曾經有這樣的案例,傳奇人物通過展示領導力所做的工作大獲成功。但
是,即使是現在,我也不認為營銷會立即受到打擊。有一種營銷觀點認為你應該攻擊空置
區域,相反,有一種觀點認為最好把一個新奇的東西放在顧客已經在的地方,然後直接打
到前面。我認為最好讓創作者在理解它們之後思考。
野口:動畫的營銷也很難,聽說東映動畫裡很少有營銷創作的作品。
松原:動畫歷史悠久,營銷製作的作品被粉絲預測和看到。
野口:現在用戶多樣化了,難度就更大了。
松原:在這方面,有一個問題是如何處理我之前提到的 IP 改造。就個人而言,我是“雷
鳥”的忠實粉絲,但我對迄今為止所做的任何翻拍都不滿意。看來庵野秀明目前正在重製
為“Shin Complete Thunderbird”,但我希望庵野能做出精彩的作品。當我與像我在世
嘉合作的“Yakuza”的前總導演 Nagoshi 先生(Toshihiro)這樣的創作者接觸時,我的
感覺是,一個好的製作者可以自己檢查他的方法是否合適。這意味著你有它。我覺得你先
從你的經驗和感性中得出,試著把它拿出來一次,看看你周圍的反應,然後想出一個更進
一步的方法。
野口:庵野同學在《新世紀福音戰士》的製作紀錄片節目中也得到了製片人的監看。
松原:在遊戲界,任天堂的宮本茂先生的故事很有趣。2008年在CEDEC做講座的時候被告
知,但是等遊戲完成到一定程度後,我會先在任天堂複習,然後在馬里奧俱樂部客觀複習
一遍(*4)聽到這話,我心想,就算是上帝這樣的遊戲創作者,也不會想出主意,而是會
堅定地回答並繼續前進。我認為您可以將這種工作作為正常工作來學習,這真是太神奇了
。如果你以自己的感覺創造一個製作和回答的循環,這可能就像在製作遊戲時營銷一樣。
當然,一開始有一般的銷售和業務情況數據,但我認為對於日本人來說,這是一條非常好
的線路,同時根據這些數據用自己的感受很好地回答。
野口:最後,曾擔任遊戲行業幾家大公司社長的松原先生,能否談談您對成為年輕一代社
長的態度?
松原:我沒有什麼要教的(笑)。畢竟,我認為總統的大部分工作都會被決定。判斷也是
在沒有人可以託付我的情況下做出的。那個時候,我認為重要的是要意識到所有的信息都
是可用的,並且可以與每個人共享思考的過程。我經常想知道是繼續還是停止。有許多項
目已下令進行重大政策變更或已停止。很難判斷創作者努力塑造的想法,“我知道你很努
力,但我們還是停下來吧。” 但拖延不僅是為了賺錢,更是把一個有才華的人生活中的
重要部分花在了徒勞無功上。這是第一大責任。為了避免這樣的遺憾,我認為重要的是要
求每個人都提供他們想要的所有信息,並正確地“告訴”每個人是繼續還是停止。
松原 健二
1962年出生。東京大學信息工程專業碩士畢業後加入日立製作所。在麻省理工學院商學院
完成 MBA 後加入甲骨文日本。加入光榮(現為光榮特庫摩遊戲)後,於 2007 年 6 月成
為社長。此後,他先後擔任 Zynga Japan 的 CEO 和 SEGA Games 的 COO。他自 2021
年 8 月起擔任 SNK 首席執行官。
大家看五年後SNK是重生再起還是被收購
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