Re: [問題] 買兵時的人口恢復問題
看板Ikariam (Ikariam - 遠古文明)作者jasonwolf (睏龍)時間17年前 (2009/02/21 10:47)推噓1(1推 0噓 2→)留言3則, 2人參與討論串7/7 (看更多)
以前在2.8的時候也想過這個問題,跟大家分享一下....
3.0還適不適用我就懶得去算了
應該是還適用拉....人口計算公式好像沒有變化
============這是2.8的例子喔.....=========
以衝撞船為例
衝撞船
艦隊成本
* 市民: 6
* 木材: 56
* 硫磺: 21
* 每小時維持費用: 20
* 建造時間: 34分
* 市民: 6
沒錯!!就是這個!!!
人口一減少,金幣產量也會跟著減少
這個消耗掉多少成本呢?
以22城鎮 16酒館 8博物館來說
人口全滿後基本民意有100.....廢話不多說,直接跳到結論
消耗的金錢&消耗的時間 <=> 40金幣 & 2.9小時
PS:消耗的時間指的是恢復到人口全滿所需要的時間
消耗的金錢指的是你從點下去的那一刻開始,減產的金幣的總額
一次造更多會消耗更多
如果一次造10台
消耗的金錢 & 消耗的時間 <=> 2637 & 23.41
20台 消耗的金錢 & 消耗的時間 <=> 8285 / 39.29
幾個原則
1.單次造兵量越多,成本越高,是每一個單位的成本都會提高
2.基本民意越高,損失越少,因為恢復的速度會加快
不過應該平常都會讓 人口最大值>民意最大值 才是(所以基本民意應該會放到趨近0)
時間太多可以造好一條點一條船,這是損失最少的作法....假如吃飽太閒的話
另外,造好一條船等人口恢復再造一條不會比較省,因為還有個東西叫做維持費
在"完美"的情況下,一次一條跟一次20條所消耗的維持費是一樣的
^^^^
(意思就是你一次造一條船,然後中間沒有船廠的閒置時間)
============以下是程式碼==========
#include <stdio.h>
int main()
{
long int pop_buffer = 0;
int human_incre_rate;
int base_human_rate = 0;
int lose_human = 0;
int time_counter = 0;
int money_counter = 0;
int money_buffer = 0;
do{
printf ( "請輸入基本民意:" );
scanf ( "%d", &base_human_rate );
printf ( "請輸入減少的人口(輸入-1離開):" );
scanf ( "%d", &lose_human );
time_counter = 0;
money_counter = 0;
human_incre_rate = base_human_rate + lose_human;
while ( lose_human > 0){
pop_buffer = pop_buffer + human_incre_rate;
money_buffer = money_buffer + lose_human * 4;
while ( money_buffer > 3600)
{
money_buffer = money_buffer - 3600;
money_counter++;
}
if ( pop_buffer > 180000){
pop_buffer = pop_buffer - 180000;
lose_human--;
human_incre_rate--;
}
time_counter++;
}
printf ( "消耗的金錢/消耗的時間 = %d/%.2f(時)\n", money_counter,
(float)time_counter/3600);
}while (lose_human != -1) ;
return 0;
}
說明:
民意50一個小時會增加一個人口
也就是說假設有個值為pop_buffer (population buffer 人口暫存器)
民意50表示每秒會幫pop_buffer+50點
一個小時之後會增加一個人口 所以 50*3600=180000
也就是說當pop_buffer達到180000之後,人口就會加一
民意就會減一(=49)
這個計算法在精度上應該是沒問題...都是整數而且時間上是以秒為單位
金錢的部份我就不說明了,遊戲中大部份的數值都可以這樣子去做分析
然後就可以用線性規劃去計算最大的利益(如何當個農夫)
============
不過是在不跟任何人交流的前提下.....跟人交流的話又更複雜了
更不用說還有"用搶得比較快"這種方式
--
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