[閒聊] 卡牌遊戲的賽制該怎麼改才有競技感?

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (little_cheese)時間10年前 (2016/06/07 23:09), 10年前編輯推噓48(49160)
留言110則, 50人參與, 最新討論串1/3 (看更多)
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9426962&_ff=422 上面是一篇NGA的翻譯文章,大意在說爐石這個遊戲在競技上的隱憂。節錄幾點,有興趣的 可以到連結裡面看全文,簡體網站不喜勿入。 Gosugamers:我想談談關於TempoStorm隊伍本身的問題。2014年,你們幾乎拿了很 多比賽的冠軍,大家都認為你們是職業圈的領跑者。但在2015年你們似乎墮落了,把很多 比賽拱手讓給了G2,Na'Vi,C9和Archon。你覺著是什麼支撐你們繼續作為一個戰隊的? Reynad:我覺得Gosugamers的世界排名很荒唐。我當然明白他們想要成為職業選手排名 的權威網站,而且我們現在確實沒什麼更好的手段去做這件事情。但是事實上,簽下那 些比賽成績很好的高水準玩家,對於戰隊本身而言並不能帶來任何更多的收入。沒有哪個 投資人會在乎誰贏了什麼爐石的比賽,因為就算是最好的那些隊伍,一個隊員也可能只 能在15場比賽中贏下1場?比如說Thijs這樣級別的選手在他參加的過去10場比賽又贏了幾 場? Gosugamers:我不知道。 Reynad:是啊,可能連10場都沒有,根本達不到Fnatic在CS:GO比賽中的那種統治力。我 覺著對於一個戰隊而言爐石玩家的水準根本不重要,那些高水準玩家根本不能帶來更多 的回報,投資人根本不吊你,戰隊經理自然也不會在乎。所以我永遠都只會重視那些內容 創造者以及努力為社區工作的人,而不是那些只會打比賽的選手。(譯注:這裡Reynad意 思可能是說那些主播,寫攻略的人,做節目的人,組織比賽的人等 等) 所以如果你覺著爐石戰隊的成功在於拿了多少比賽成績的話,我們當然做得不怎麼樣,我 們其實都沒怎麼打比賽。但如果去考慮觀眾和玩家有多在乎你的戰隊的話,TempoStorm 目前領先于所有其他戰隊和組織。你可以隨便從任何角度分析這一點,比如看看reddit上 有多少人用我們戰隊的 圖示當頭像就知道了,我們到處都有支持我們的粉絲。從我們戰 隊運營的線上商店的銷量也能看到人們對我們的支持。現在TempoStorm可能是最成功的爐 石戰隊了。但是我們當然從來沒有拿下什麼重大比賽的冠軍。 ----------------------------------------------------------------------------- 爐石這款遊戲有沒有技術,當然有,打的過程中一定有一些小訣竅可以區分兩個玩者之間 的不同,但作為一個觀眾,我真的覺得兩個強者之間的對決,最後都是取決於運氣,各種 大比賽大概從八強以後,就無法感受出技術強弱的差別了。 世紀帝國、LOL、星海爭霸、OW,我跟世界最強的玩家打,玩一百場可以輸一百場,對方玩 一玩,玩到斷線再重新接上來都能屌打我。 但爐石就不可能了,打個四BAN一征服制,我就帶節奏戰、中速獵、中速薩、動物園術去跟 Kolento打,最低最低,我覺得我都有兩成以上的機率可以勝利。 這個問題在爐石上揮之不去,版上的聯賽live推文,幾乎也都是在關注選手們的賽度而不 是技術。 想問問大家,一個卡牌遊戲如果要讓觀眾覺得這個遊戲,選手果然是跟一般玩家不一樣的 話,要怎麼更改呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.33.58 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1465312148.A.216.html

06/07 23:11, , 1F
改成射擊遊戲
06/07 23:11, 1F

06/07 23:12, , 2F
後半段是你的話吧 能不能跟reynad的分隔一下
06/07 23:12, 2F
已更改,謝囉

06/07 23:12, , 3F
改成可以拼手速, 手速快的發現可以拿到3張
06/07 23:12, 3F
我也覺得這個建議不錯,大比賽一回合思考時間10秒鐘,奴隸戰這種職業玩得起來的就真 的令人讚嘆。

06/07 23:12, , 4F
改成比手速 和走位
06/07 23:12, 4F

06/07 23:13, , 5F
這篇其實就說明當初PPH為啥寫信去TS自薦會被打槍
06/07 23:13, 5F
沒有人質疑技術,但是質疑技術帶來的收益,哭哭。 ※ 編輯: wangquanchi (111.241.33.58), 06/07/2016 23:14:17

06/07 23:15, , 6F
所以斷腿杰還不趕快開台好好經營
06/07 23:15, 6F

06/07 23:15, , 7F
娛樂>>>>>>>技術
06/07 23:15, 7F

06/07 23:15, , 8F
只要還是卡片遊戲,需要抽牌的那種就無法擺脫運氣
06/07 23:15, 8F

06/07 23:15, , 9F
很有道理啊,其實不一定每款熱門的遊戲都能變成電競
06/07 23:15, 9F

06/07 23:16, , 10F
就算可以透過構築和抽濾降低,對手賽到不行還是得跪
06/07 23:16, 10F

06/07 23:16, , 11F
TempoStorm做的網站不錯~!!!
06/07 23:16, 11F

06/07 23:16, , 12F
抽牌本身就是RNG 這是競技最不希望的 偏偏爐石連卡
06/07 23:16, 12F

06/07 23:16, , 13F
片都一堆RNG 不過當初也不是為了競技設計的
06/07 23:16, 13F

06/07 23:16, , 14F
真的 爐石比賽運氣太重 然後套牌相剋程度超嚴重
06/07 23:16, 14F

06/07 23:16, , 15F
還有思考時間變短對順著出的牌組太有利了
06/07 23:16, 15F

06/07 23:17, , 16F
比賽都快不是比技術 是比誰帶的牌好打這次比賽
06/07 23:17, 16F

06/07 23:18, , 17F
主要是沒有備牌制度 mtg有備牌至少不會被剋的太慘
06/07 23:18, 17F

06/07 23:18, , 18F
帶牌就是技術R
06/07 23:18, 18F

06/07 23:19, , 19F
改成賽末點選手互毆
06/07 23:19, 19F

06/07 23:19, , 20F
當然換上備牌都沒抽到被屌打又是另一回事了 kappa
06/07 23:19, 20F

06/07 23:19, , 21F
帶牌也是運氣 有時候想針對某些職業偏偏對手剛好都
06/07 23:19, 21F

06/07 23:19, , 22F
沒帶
06/07 23:19, 22F

06/07 23:19, , 23F
打到高端其實技術水準差不了多少 最後只能比RNG
06/07 23:19, 23F

06/07 23:19, , 24F
本來爐石也不是往電競方向設計的
06/07 23:19, 24F

06/07 23:21, , 25F
光是對手回合什麼都不能做就註定競技性有限了...
06/07 23:21, 25F

06/07 23:22, , 26F
標題就錯了吧 bz又沒想要這樣做 可能還剛好相反
06/07 23:22, 26F

06/07 23:23, , 27F
征服制改掉 競技成分會提高
06/07 23:23, 27F

06/07 23:25, , 28F
RNG會提高弱者打贏強者的機會 跟競技的理念大大衝突
06/07 23:25, 28F

06/07 23:29, , 29F
BZ未必不想往競技走 畢竟比賽真的很多人看 是個趨
06/07 23:29, 29F

06/07 23:29, , 30F
勢 對於推廣也有幫助 只能取個平衡吧 這次改版就沒
06/07 23:29, 30F

06/07 23:29, , 31F
有什麼超強的RNG
06/07 23:29, 31F

06/07 23:30, , 32F
用競技場比賽
06/07 23:30, 32F

06/07 23:32, , 33F
優格神教你敢嘴?
06/07 23:32, 33F

06/07 23:32, , 34F
爐石就是靠賽,反正對面沒辦法回應做事
06/07 23:32, 34F

06/07 23:33, , 35F
獵人內戰就看誰能55688(誤)6688
06/07 23:33, 35F

06/07 23:35, , 36F
再次宣導:對手回合回應做事、瞬間法術
06/07 23:35, 36F
還有 36 則推文
06/08 00:42, , 73F
下降的原因之一
06/08 00:42, 73F

06/08 00:42, , 74F
靠賽遊戲
06/08 00:42, 74F

06/08 00:42, , 75F
競技來說反制是區別技術一個很重要的指標
06/08 00:42, 75F

06/08 00:44, , 76F
光想到遊戲時間就完全不希望可以在對方回合做事
06/08 00:44, 76F

06/08 00:46, , 77F
改成dota遊戲
06/08 00:46, 77F

06/08 01:11, , 78F
輸的要被拿走一張傳說卡
06/08 01:11, 78F
爐石卡牌不能交易,可是想想,輸的必須在觀眾面前把一張傳說卡硬拆掉感覺好像滿爽的

06/08 01:28, , 79F
有備牌制度就會好很多了 但是也只能限於大型線下賽
06/08 01:28, 79F
※ 編輯: wangquanchi (111.241.33.58), 06/08/2016 01:41:24

06/08 02:06, , 80F
現在賽制就是在比帶牌和抓對手康特的職業阿
06/08 02:06, 80F

06/08 02:45, , 81F
導入聲控機制 必須大喊攻擊台詞才能發揮原本威力
06/08 02:45, 81F

06/08 02:45, , 82F
例如 死吧 蟲子(100分貝) 打8點
06/08 02:45, 82F

06/08 02:45, , 83F
死吧 蟲子(20分貝) 打2點 之類的(?
06/08 02:45, 83F

06/08 02:46, , 84F
能力只會減少不會增加 不影響RNG部分
06/08 02:46, 84F

06/08 02:47, , 85F
就像空手道比賽出拳大喝增加氣勢一樣(?)
06/08 02:47, 85F

06/08 03:14, , 86F
現在爐石實況收看數總是名列前茅也是他的娛樂性很
06/08 03:14, 86F

06/08 03:14, , 87F
夠,各種你又可以啦,這場怎麼輸,改複雜會比較好
06/08 03:14, 87F

06/08 03:14, , 88F
嗎,很難說
06/08 03:14, 88F

06/08 03:27, , 89F
輸的拆傳說 早在24爬梯比賽就有了
06/08 03:27, 89F

06/08 04:55, , 90F
改成完全實力的話,人氣就沒那麼高了,爐石最有趣
06/08 04:55, 90F

06/08 04:55, , 91F
的就是靠賽了啊
06/08 04:55, 91F

06/08 05:13, , 92F
lol不靠賽,也是很多人玩啊
06/08 05:13, 92F

06/08 05:17, , 93F
推Reynad理念,其MetaSnapshot就幫助許多玩家
06/08 05:17, 93F

06/08 05:17, , 94F
感謝七七分享啦
06/08 05:17, 94F

06/08 07:11, , 95F
讓比賽前五回合的優勢難以滾雪球一路滾到順利
06/08 07:11, 95F

06/08 07:11, , 96F
*勝利
06/08 07:11, 96F

06/08 07:46, , 97F
其實應該像圍棋一樣 思考時間給個總量 再自己分配
06/08 07:46, 97F

06/08 08:08, , 98F
樓上 那可能會有人先把總量燒完 等你跳
06/08 08:08, 98F

06/08 10:03, , 99F
同意思考時間
06/08 10:03, 99F

06/08 10:29, , 100F
我覺得應該要拔除卡片機制 改成挖礦 蓋基地 生兵
06/08 10:29, 100F

06/08 10:29, , 101F
再分為三個種族 玩起來跟SC有90%像
06/08 10:29, 101F

06/08 11:47, , 102F
鬥毆改成真人上去 每套牌都要放兩張
06/08 11:47, 102F

06/08 11:57, , 103F
以目前的玩法應該是沒救了 除非加入新規則或新模式
06/08 11:57, 103F

06/08 13:33, , 104F
一人一種職業先Pk 最後8職Pk 牧師當種子
06/08 13:33, 104F

06/08 13:38, , 105F
滿同意這篇訪談的 事實上除了大家看五虎將 紹安都不
06/08 13:38, 105F

06/08 13:38, , 106F
是為了看技術才看的 XD
06/08 13:38, 106F

06/08 13:39, , 107F
而比賽獲勝的效益 也不如選手本身來得大
06/08 13:39, 107F

06/08 16:06, , 108F
光是牌序rng都無解了,想要有宰制力的選手幾乎不可
06/08 16:06, 108F

06/08 16:06, , 109F
06/08 16:06, 109F

06/11 00:24, , 110F
名符其實的比(賽)
06/11 00:24, 110F
文章代碼(AID): #1NLkEK8M (Hearthstone)
文章代碼(AID): #1NLkEK8M (Hearthstone)