Re: [閒聊] 卡牌遊戲的賽制該怎麼改才有競技感?

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (.....)時間10年前 (2016/06/08 00:34), 編輯推噓5(504)
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原文恕刪 Reynad雖然有點2 小屁孩 可是他點出爐石現在幾個重點 1.簽下強的選手,並不會幫助戰隊取得更多收入:因為毫無統治性 是的 厲害的選手 有辦法不會老是一輪跪 但是大家想看的通常是16強之後 從冬季春季預選賽就可以看出這樣的問題-->選手幾乎毫無統治性可言 16強之後的玩家幾乎完全不同 2.TempoStorm成功跟打比賽關係很小:Reynad自己也說了 比賽拿的成績來說 TS的表現 根本不怎樣 但是為什麼TS成功? 因為他們選擇走比賽以外的方向 也就是說 現在爐石戰隊或者選手要成功的方向最簡單的 有辦法統治比賽---->目前來說 完全不可能 所以會變成以下的狀況 戰隊: 走比賽外的:實況 分析天梯套牌 簽有名的選手弄實況宣傳+賣東西 選手: 拿個冠軍/好名次-->開實況 走實況主+選手身分 長期開實況-->經營好實況 ===>所以 不管是選手或者是戰隊 根本不需要統治賽場 再來 爐石因為簡單操作 對Bz來說也不會去改(經濟面很成功 改了可能會很傷) Bz設計遊戲上又一直是以"Game"的概念去設計 哪怕他去年宣布要衝電競 此外,Bz很喜歡要玩家照他的玩法去玩遊戲 如果要增強競技性 操作性要拉高 RNG也要降低 某個程度上跟剛推出這遊戲的想法 背道而馳 更別說改下去如果營收下降 ㄏㄏ 所以結論來說 不用去想怎麼改會有競技感 很多修正改動早就看出這樣的端倪了(聳肩) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.144.235 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1465317249.A.FA9.html

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不吃反應能力的比賽不是窮極複雜就就會陷入這種困境
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除非像下棋那樣每一動有近百種選擇可以選 否則再強
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的選手都可以被完美模仿 自然難以出現所謂的統治性
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如果之後能應用vr應該會比較有競技感
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至少動畫變逼真點 想遊戲王那樣出神之卡多帥啊
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rng成分太大 能長期保持比賽內高排名都是天 選之人
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06/08 21:30, , 7F
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06/09 01:38, , 8F
奴隸戰的全盛時期就很有競技感
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06/09 01:39, , 9F
那個操作那個預判,在旋風斬之後還要夠快的手速
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文章代碼(AID): #1NLlU1-f (Hearthstone)
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