Re: [閒聊] 卡牌遊戲的賽制該怎麼改才有競技感?
看板Hearthstone (爐石戰記)作者Despairile (.....)時間10年前 (2016/06/08 00:34)推噓5(5推 0噓 4→)留言9則, 5人參與討論串2/3 (看更多)
原文恕刪
Reynad雖然有點2 小屁孩 可是他點出爐石現在幾個重點
1.簽下強的選手,並不會幫助戰隊取得更多收入:因為毫無統治性
是的 厲害的選手 有辦法不會老是一輪跪 但是大家想看的通常是16強之後
從冬季春季預選賽就可以看出這樣的問題-->選手幾乎毫無統治性可言
16強之後的玩家幾乎完全不同
2.TempoStorm成功跟打比賽關係很小:Reynad自己也說了 比賽拿的成績來說 TS的表現
根本不怎樣 但是為什麼TS成功?
因為他們選擇走比賽以外的方向
也就是說 現在爐石戰隊或者選手要成功的方向最簡單的
有辦法統治比賽---->目前來說 完全不可能
所以會變成以下的狀況
戰隊:
走比賽外的:實況 分析天梯套牌 簽有名的選手弄實況宣傳+賣東西
選手:
拿個冠軍/好名次-->開實況 走實況主+選手身分
長期開實況-->經營好實況
===>所以 不管是選手或者是戰隊 根本不需要統治賽場
再來 爐石因為簡單操作 對Bz來說也不會去改(經濟面很成功 改了可能會很傷)
Bz設計遊戲上又一直是以"Game"的概念去設計 哪怕他去年宣布要衝電競
此外,Bz很喜歡要玩家照他的玩法去玩遊戲
如果要增強競技性 操作性要拉高 RNG也要降低 某個程度上跟剛推出這遊戲的想法
背道而馳 更別說改下去如果營收下降 ㄏㄏ
所以結論來說 不用去想怎麼改會有競技感
很多修正改動早就看出這樣的端倪了(聳肩)
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