Re: [閒聊] 為什麼BZ想要推的套牌大多很爛?

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (johnyu164)時間8年前 (2018/03/20 04:07), 編輯推噓9(9023)
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這個問題從玩家角度看 其實看似不容易回答 從設計牌的角度來看比較可以相對清楚可以看 到答案 基本上如果我今天要設計牌組 我會先出現一個核心概念 然後圍繞著這個核心概念做新卡 " 同時控制平衡" 有這樣的角度想 推動失敗有兩種表象 第一 沒人玩 但這對暴雪來說是小事(不爽不要玩?) 第二 就是其中幾張卡被當作別種組合 導致強度爆棚 所以強度爆棚就是暴雪牌組推動失敗的最好現象(推歪了 這裡說明一下強度爆棚的定義 強度爆表並不代表會支配全部其他牌組 而是會讓整個環境隨著他圍繞的牌組 表象會是這樣的 出現一組強到除了專門克制的牌組其他一概打不贏的牌 --> 當牌組成為主流隨之而出的專門相剋的牌 -->因為專門相剋的牌強度不夠用來打擊他們的略高強度牌組 這就是強度爆棚 看起來不一定會出現主宰生態的勝率 但實質上就是扭曲了整個大環境的牌 組走勢 我的論點是大多數的"暴雪設計過而推廣的牌組"強度差異是不大的(翠玉德表示:我愛終極瘟 疫) 所以除了強度爆棚的那些(ex.手速訓練牧)屬於主流牌組的少數 加上看得出來冷門的牌組 基本上剩下的牌組八成都是暴雪設計的遊玩主題 所以說不要說甚麼設計的牌組都很爛 我們就是在玩暴雪設計的牌組啊 深夜寫這種東西感覺邏輯好像不是很通順 單純看到這樣的言論有感而發的發個肺紋 其實有 仔細觀察牌的話 還滿能體會到設計師想要創造的打發的 但事實上環境越複雜變數就越多 加上暴雪的個性又不大修正強度 導致真正有想法的牌組不 敢真的給強牌 希望在這個年初第一個版本包袱最小的版本可以勇敢一點的給出有特色的牌出來(這次的單 雙號做法感覺超級保守。。。) 也覺得當初動刀退魔塵的做法成本太高了 變相綁住自己靈活對卡片做調整的做法 覺得很可 惜 種種因素導致推動的牌組強度保守也是很可惜QQ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.18.104 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1521490056.A.6C5.html

03/20 04:25, 8年前 , 1F
阿玩家就不喜歡玩設計師設計太細節的牌組
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03/20 04:25, 8年前 , 2F
玩家通常會比較喜歡像麥塊這種 給我拼圖我自己來拼
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03/20 04:26, 8年前 , 3F
因為保守真的沒關係,出新卡一切都能解決。最簡單看
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03/20 04:26, 8年前 , 4F
一開始的白卡3/5/1後來出新卡3/5/2根本沒人在意啊
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03/20 04:27, 8年前 , 5F
可是小斧兩費砍三費就很多人不爽,更不用說要退塵的
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03/20 04:31, 8年前 , 6F
而且我是覺得卡包本來就要有廢卡給玩家抽,但又不能
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03/20 04:31, 8年前 , 7F
真的出一堆企鵝之類一看就很廢的,弄些主題來挺好的
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03/20 04:32, 8年前 , 8F
你抽到不會有垃圾的感覺,雖然你也用不到他
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03/20 04:48, 8年前 , 9F
卡包要有廢卡根本錯誤 可以功能偏頗但不能一定是廢
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03/20 04:50, 8年前 , 10F
物 你整個卡池也沒多大 還一堆廢卡組牌靈活度不夠
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03/20 05:07, 8年前 , 11F
然後你會發現偏頗的卡不夠強 一樣沒人用 然後被叫廢
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03/20 05:07, 8年前 , 12F
卡 實際上卡牌遊戲的卡包本來就是滿滿的廢卡+幾張能
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03/20 05:08, 8年前 , 13F
進環境的卡組成的..我還真沒看過哪款超神遊戲能整包
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03/20 05:08, 8年前 , 14F
卡片都能用的 強度是比較出來的 沒有全都80分這種事
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03/20 05:21, 8年前 , 15F
功能偏頗 最起碼有可能遇到適合的牌組能用
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03/20 05:21, 8年前 , 16F
例如三費親王 因為西瓜術的出現而進入牌組
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03/20 05:22, 8年前 , 17F
像352這種垃圾 就很難有像三費親王被放進牌組的一天
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03/20 05:24, 8年前 , 18F
有些卡是環境改變就有機會出頭 有些是怎樣改都垃圾
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03/20 05:39, 8年前 , 19F
橘卡本來就是以獨特的設計為考量,能力偏頗是正常的
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03/20 05:39, 8年前 , 20F
。但藍白卡設計大多單純,能用不能用,就是一翻兩瞪
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03/20 05:39, 8年前 , 21F
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03/20 05:42, 8年前 , 22F
企鵝有進過構築呀,不是廢卡
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03/20 07:42, 8年前 , 23F
沒放一堆廢卡怎麼讓你付錢開卡包?
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03/20 08:36, 8年前 , 24F
拿橙卡和白卡比是?
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03/20 11:37, 8年前 , 25F
其實我覺得官方自己一開始也沒有明確的要分類不同
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03/20 11:37, 8年前 , 26F
稀有度在牌組建構上造成的影響差異 是近來的幾個版
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03/20 11:37, 8年前 , 27F
本才逐漸變化成 以傳說為牌組核心的設計方式
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03/20 11:45, 8年前 , 28F
事實上 一些強牌加上能夠同屬性相搭的牌構築成一個
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03/20 11:45, 8年前 , 29F
主題本來就是卡牌遊戲的常態 也比較好進行強度控制
03/20 11:45, 29F

03/20 11:45, 8年前 , 30F
03/20 11:45, 30F

03/21 09:11, 8年前 , 31F
拿什麼麥塊比 大家牌還不是都抄來抄去的 講的好像真
03/21 09:11, 31F

03/21 09:11, 8年前 , 32F
的都是自己想出來的一樣LUL
03/21 09:11, 32F
文章代碼(AID): #1Qi1Y8R5 (Hearthstone)
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