[閒聊] 為什麼只有『發現』這個機制一直出?

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (best_troll_tw)時間9年前 (2017/08/08 14:04), 9年前編輯推噓41(45425)
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狂怒、激勵、競技都只出現一個版本就不幹了 只有發現,自從探險者協會亮相後,就一直出啊? 之前大家有討論過,當初激勵之所以爛是因為設計太保守 那之後這麼多個版本,就可以出幾隻新的激勵怪,設計的大膽一點就好啊? 狂怒跟競技也是如此吧? 到底為什麼只有發現這麼受到寵愛,其他三個機制都直接被拋棄啊? 有人知道嗎0_0 ----- Sent from JPTT on my HTC_D530u. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.76.119.176 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1502172298.A.60A.html

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狂怒還是有啊
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因為三選一很爽啊 雕文怒拿炎爆炸頭就是爽
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這次就有類似激勵的機制啊,只是沒掛激勵的名詞。
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競技是什麼阿
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競技跟激勵就官方認證的拉基阿
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競技就雙方牌庫取兩張比大小啊
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已經成為時代的眼淚了嗎QQ
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RNG就是爽
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把xx洗入牌庫、放n張oo到你手上還不也是一直出
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馬上出現分歧
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阿抱歉留錯篇XD
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競技不爛只是犧牲太多體值而已
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競技和激勵 現在只能在銀白聯賽卡牌裡面看到了
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激勵虧節奏 競技太rng不好進構築
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設計競技不虧體質贏了賺1-2水晶價值就會有用
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受歡迎的設計就留著啊 還有狂怒明明就還有出
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競技真的太爛了...體質虧那麼多一比輸就可以投降了
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你如果把543香蕉哥跟544搶劫哥體質都改成556不就馬
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上飛天? 所以關鍵還是體質啊
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其實這次有些新卡 效果根本跟肌力沒兩樣
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只是寫法故意不寫成激勵
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法師冰元素213不就是激勵
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對吼 看樣子bz是覺得丟臉吧0_0 之前說激勵是失敗的設計,現在又重出,只好故意不說。 這做法跟不退環境,卻擺進名人堂有87%像

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狂怒非標準有3張 哥地1 古神2
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價值不低又有彈性還RNG 讚啦
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※ 編輯: ccyaztfe (42.76.119.176), 08/08/2017 14:21:51

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競技拖台錢感覺很差
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因為競技跟激勵是黑歷史
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發現就是強
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應該就是BZ不想寫激勵 給對面不好的印象
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內建傳說或AOE
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我覺得競技比激勵還糞,幾乎完全的rng
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法師那個有指向,有點不太算
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競技真的玩全是垃圾,激勵至少還有幾張成功的
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因為可以秀卡背
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競技的動畫如果是像buff克蘇恩這種動畫跳出來比
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遊戲體驗應該會好一點 最起碼比起來快多了
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競技觸發太rng,後來元素的用法就好多了
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好機制就留啊 玩家也都蠻喜歡發現的
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獵人那隻競技的抽牌大象還算有進構築吧
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激勵其實沒那麼爛,以前的魚人騎士很強的
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爛是爛在虧體質問題
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幸好bz沒因為要推沒推成反而硬推出些破格卡
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機制失敗就讓它過去我是認為沒什麼不好
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不然要讓激勵進構築對開發者根本超簡單,體質超好
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效果超正面進構築一定有機會
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發現強且RNG要素較少,玩家體驗很好
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棄牌爛且RNG要素較多,玩家體驗很差 還是一直出
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狂怒無印就有了吧 只出一個版本 ?
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銀白真的很糞 唯一沒有預購的卡包
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法師冰元素不算激勵,因為如果因為各種因素換了天生
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技就不見得能觸發
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說得對欸! 比如說拿個埃克索圖斯,然後變身成炎魔

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就只是因為官方覺得這樣很coooooooo1
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※ 編輯: ccyaztfe (42.76.119.176), 08/08/2017 15:34:23

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發現不是單純的RNG 你會獲得有限的選擇 就像隔壁棚
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龍區的牆上有符號給你看一樣 能選要打還是要放
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能給玩家自己選基本上玩家都不會太排斥
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狂怒明明就有
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發現是很成功的機制啊 有隨機要素 也有自選要素
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狂怒在古早的火烤戰就有了
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發現很適合這靠賽的遊戲風格
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探險者就是爐石最成功的副本無誤
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發現最好玩最多rng才符合爐石啊
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發現強啊
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翠玉也沒出新卡阿
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競技天生就糞,激勵就太雪球容易做壞
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因為發現是最成功的機制之一
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現在出激勵要考慮拍賣大師等無限天生技的combo吧
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競技有獵人大象r
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那時候獵人的抽牌全靠大象了,那當然得放,當然現在
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也沒好到哪去…連追蹤都還是選擇範圍,就知道獵人
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的抽牌能力多爛了…
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發現比較不靠賽 = 強 = 吸引人用 = 吸引人花錢開包
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因為發現可以靠賽啊
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獵人想抽牌...看禿鷲哪時會降費吧...
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發現好玩啊 跟賭神一樣
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而且發現在非電腦版卡牌遊戲比較難做到 當然要強打
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文章代碼(AID): #1PYLIAOA (Hearthstone)
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