Re: [閒聊] BZ是不是想把運氣因素加大?

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (曇花一現)時間11年前 (2014/11/23 18:32), 11年前編輯推噓2(2013)
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一些個人的看法 bz一直想讓這遊戲運氣化 不可否認這樣才有靠運氣的逆轉勝 可是偏偏大部分的主流 幾乎就是要讓這運氣降到最低 才有辦法讓勝率提高 例如 1.曾經的奇蹟賊 運氣成分很低 我30張牌 打你10張牌 根本不用運氣 2.獵人 直接打臉 有牌出牌 就是要你死 根本不是靠運氣獲勝 3.ZOO 幾乎全都低費牌 唯一那2張高費是5費的惡魔 30/2的機率 就算起手2張5費 都還可以有機會贏 因為其他都低費... 4.冰法 一樣直衝臉 也差不多是零互動的角色 個人覺得把運氣降低 就是獲勝最大的關鍵 看看那一堆控制系 運氣一個不好 前期來個全法術 全高費 很容易撐不到後期直接GG 忘了說這些主流都有一個共通的特性就是技術成分低 不用想東想西 出法都很制式化 控制系的反而比較多種選擇 該選抽牌好 還是補血好 還是下怪好? 一大堆選擇 不小心出錯 就被反敗為勝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.96.87 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1416738721.A.195.html ※ 編輯: kof2000a (111.241.96.87), 11/23/2014 18:41:16

11/23 20:47, , 1F
牌組增為40UP 手牌抽五張
11/23 20:47, 1F

11/23 20:50, , 2F
卡片遊戲 想要有穩定的勝率當然會用穩定的牌組
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應該說是卡的效果可以被替代,讓抽牌的機率影響降低
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而暴雪的想法是藉由不穩定的牌組構成,讓出牌的技巧
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變成決定勝利的因素。織網者是一個很棒的例子。
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11/23 23:55, , 6F
同意樓上的想法。
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抽牌要運氣,但卡片又自帶運氣,對短期比賽確實不
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怕運氣那邊的長度不要過長就是了
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比賽肯定要壓低運氣成分,才能穩定表現勝率
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11/24 01:48, , 11F
一樓你還想說同一張牌最多可以放三張是吧!
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11/24 09:48, , 12F
想要穩穩贏就要想辦法讓運氣因素降低 不是天天過年
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讓你場場神抽 另外如果牌組越直覺越有可能成為主流
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因為進入門檻低不需想太多或者太多經驗 上手容易
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如果強度又很夠 自然就會有一堆人跟風 然後變成主流
11/24 09:54, 15F
文章代碼(AID): #1KSRUX6L (Hearthstone)
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