[古三] 遊戲心得-戰鬥及其UI篇
各位,元宵節兼新年快樂呀!!
經過漫長的歲月(?)之後,接著來談談古三的戰鬥以及它的UI吧!
在古二結束後,製作團隊在訪談中說將會做無縫式戰鬥
當時,我是持懷疑態度的
首先,古二戰鬥的惡評在當時已經如潮
其次,它的戰鬥UI真的很不人性化
哪一個是敵人要打的對象,哪一個是我方頭像,對玩家而言有時根本分不出來
再加上字體、技能顯示的方式很差
多數戰鬥還沒有頭緒,隊友就幫你打完了,導致戰鬥不像戰鬥
第三,燭龍當時在DLC有嘗試做無縫戰鬥,但最終成果很陽春
不能隨時存檔,死了要重新再來跑過一遍,怪又特別多,小BOSS又太強
以至於破壞了整個DLC的體驗,甚而要開修改器才能過
經過4年多,當古三試玩版的消息一出來,我就開始在關注它的戰鬥
但是燭龍對此非常保守,在宣傳上只是簡單展示一下戰鬥而已
我就在想:該不會又和古二一樣吧?
然而試玩版一玩,卻完全對此改觀
古三的戰鬥,除了改為無縫式以外,它也改掉古劍系列一貫的傳統
首先,元神這個設定被拔掉
也就是說你不必再擔心補神的事情,只要開招平A一路到底,快沒血再補血就好
也不用看藍條有沒有全滿或乾了,因為藍條被改成元氣專用,打怪才會累積
這項變革也有壞處,那就是沒有需要詠唱的技能,不能讓隊友先衝去打怪時主角可以用古
二夷則的方式使用法術秒怪
所以古三的招式沒有華麗感,主因在此
燭龍對此的補償是:契約獸與隊友協助技能
我個人覺得前者滿雞肋,因為好用的契約獸技能不多,而且攻擊判定有點黑人問號
明明在前方放還可以打不中前方敵人真的是無言
隊友協助技能做得還不錯,可以選擇冰凍、倒地、高傷害
可惜的是技能還是有點少,用來用去就那幾個常用,一些技能的效果說真的還不如主角自
己打比較快
然後,協助技能用愛心顯示是不是搞錯了什麼?
有的玩家以為那是好感度,殊不知那是協助技能的CD時間
我說燭龍,你能不能用個更好理解的圖示?
還有一點,五行生剋在這代只是裝飾用,你開屬性招看起來就是傷害多一點而已
用相剋屬性打並不會有秒掉的感覺,用相生屬性打也會有傷害而不是加血或減少傷害
那我還玩五行招幹嘛?
甚至這代連火屬性招都沒有,只能用化火一二去打,如果五行真的影響甚微那我建議可以
直接拔掉了
但是,華人遊戲個人覺得最有魅力的就是五行生剋,這跟國外的四大元素邏輯(地水火風)
完全不同
找出敵人的弱點,避開我方的弱點,並且利用被相生屬性打到的優勢來扭轉戰局
這才是戰鬥的樂趣所在
最後一點,把技能名稱顯示拿掉,我不太能接受這項改動
敵人要出什麼招,我方可以看出招的招式名稱來進行應變,這是我認為對手殘玩家來說很
重要的
儘管不知道那是什麼招式,但是藉由走位、閃避來觀察那個招式的效果可以得知敵人的情
報
而不是猜猜看這是哪招,然後玩家就莫名其妙損失一大半血
就算有預警可以幫助辨識,但又不知道是什麼效果的招式,更別說知道負面效果了
無怪乎有手殘玩家直呼這遊戲太不親民,我個人認為敗筆就在這裡
前面說了不少古三戰鬥的缺點,那來說說優點好了:
1.拿掉頭像,只留名字、血條與氣條
這點完全避免了混淆的問題,古二戰鬥有一點便是它的頭像有時候不知道是我方還是敵方
要針對我方
https://i.imgur.com/VwNvqjx.jpg
▲沒看清楚真的覺得為何上面多了一個夏夷則的頭像是要幹嘛?
古三把位置做了更動,敵人血條氣條全顯示在頭上但沒有頭像,BOSS一律在上方
我方全列在下方,這樣一來辨識度很高
https://i.imgur.com/gMB6v5A.jpg
2.UI會自動隱藏
這點很棒!在平常走動時就隱藏起來,進入戰鬥後才顯示
我完全不必因為血條和耐力值而影響遊玩體驗
3.戰鬥字體顯示變實用了
古二的字體我看了覺得有些不便,因為它的字體是重疊顯示的,如下圖:
https://i.imgur.com/gbF1e99.jpg
注意到那個落空兩字嗎?,三個落空完全顯示在同一列
然後數字也會一直亂跳位置,有時還會跳出變大的暴擊數字
但是玩家根本不會輕易分辨哪個是暴擊哪個是正常數字,因為顏色太像了!
再來看古三的:
https://i.imgur.com/g686JSy.jpg
暴擊數字改為黃色,正常數字改為白字,且不會亂跳位置也不會重疊顯示
玩家可以很清楚的知道究竟有多少輸出
然後落空不會跳出,因為玩家很清楚怎麼打會落空,怎麼打就是正中紅心
美中不足的是,對單一或群體敵人的總傷害不會顯示,只能平A一路打到底
4.物品快捷獨立
這點做太好了!古二的戰鬥物品快捷和戰鬥快捷做一起,有時會手忙腳亂又要記快捷鍵
古三則是把物品獨立出來,要使用時就按單一按鍵叫出,再選擇要使用的物品
然後,終於把「選擇陣營」這項多餘的設定改掉了
古二那種要補血放buff還得先選我方陣營的爛設計真的讓人不解
古三則是只要選單補或群補的藥就好,放buff則是回到戰鬥技能中,這點真的很棒
5.攻擊預警
對於手殘玩家來說算是福音吧,可以預知敵人要出什麼招
不必再看敵方的動作來猜測
只是出現的時間點,在部分敵人上似乎不是那麼的即時
尤其是打鼎湖的凍髓獸(偽裝成一般的礦石)時
牠坐下去不動過不久會放大招,但那個紅色預警是放招後才出現
第一次打的玩家就會被這招打倒在地
另外,距離太遠的敵人也會出現預警,有時覺得擾人
明明離玩家還有50公尺卻還是很貼心的給你預警,這設計究竟是好還是不好呢?
6.幾乎沒出現硬直
這點非常讚!打到一半或出技能,要防禦/閃避時可以立即發動
不像古二,要防禦還得按好幾下才能打斷技能動作
判定也非常好,可以讓玩家得以減少傷害
古三唯一可能出現的硬直,就是平A(普攻)按過頭,但這不要緊,頂多就是揮空而已
順帶一提這代的揮空比古二少很多,拳拳到位
7.戰鬥語音、表情和終結技
比古二好太多了,古二四主角中只有樂無異有打怪和被打的狀聲詞,其他三個都啞巴
然而放終結技時四隻還是會有語音的
古三不論是玄戈還是北洛,打怪和被打都會有狀聲詞,隊友亦有
然後,有玩家截圖時發現不論是主角還是隊友都會有表情,尤其男二的表情實在是...XD
終結技也是,不會再發生開大絕卻沒一個怪被打到的揮空窘境
放大絕就是AOE(範圍技攻擊),在範圍內的小怪全都被打到
總結:原本不看好古三的戰鬥,實際玩了之後發現遠比前代好太多了,儘管有一些缺點要
改善
但我相信燭龍不會滿足現狀,一定會在戰鬥上做出更多改進
希望燭龍可以聽到我的心聲囉~
以上是古三戰鬥系統及其UI的心得,謝謝觀看!
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契約獸的技能,有降低敵方攻擊的,也有附加負面效果,還有倒地跟補血技能
只是有些要到後期才會拿到,而且CD時間太長,還有些技能攻擊判定太黑人問號
所以契約獸技能算是很雞肋,最多就補血那個技能可以在戰鬥或迷宮走動時補血用
要在戰鬥上派上用場,我看還是北洛開技能比較快
對於只能主控主角一人,我的看法是:這是不一樣的戰鬥系統,如果控四人會發生什麼事?
主角群中有三人是近戰,一人遠距
控遠距那個會不會和北洛的匕首一樣,命中率特別低?
還有,除了北洛以外,其他可用的戰鬥技能少得可憐
女二、男二防禦比其他兩人還低,主控他們會不會還沒打到敵人自己就先掛了?
當然,我私心覺得控四人是最理想的,但好不容易弄出個無縫式戰鬥
要能跟北洛一樣有那麼多技能,防禦又高,血又厚,又要和北洛有所區隔,又要有其特色
這似乎超出了戰鬥企劃的能力範圍
工作人員名單中戰鬥企劃比古二好一點,有兩人,古二只有一人XD
我是覺得,在有限的資金、有限的人力的情形下,要設計輪流主控4人有其難度
更何況,這還是燭龍第一次做這種類型的戰鬥,先求有再求好應該不為過吧
※ 編輯: canandmap (118.168.82.88), 02/19/2019 23:41:01
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