討論串[閒聊]這個板上的高手...
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推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者dalireal (梅添涼)時間17年前 (2007/05/08 15:40), 編輯資訊
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整個討論串看下來. 發現些許對企劃工作的誤解 以及遊戲製作的誤導. 似乎不是每個人都實際參與過遊戲製作才來這邊發表的?. 程式不是不能兼企劃. 在程式撰寫過程中 過有效率的方式是遵照完整的企劃文件來工作. 在程式設計中,程式人員浪費額外的時間. 去構想參數 公式 設定或一些遊戲系列的編輯或排列. 遊
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推噓4(4推 0噓 2→)留言6則,0人參與, 最新作者gaber (老。人渣爵士)時間17年前 (2007/05/08 16:23), 編輯資訊
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(前文恕刪). 我也來插嘴XD. 身為一個遊戲製作人員. 所要了解的並不只是自己負責的部分. 還要能了解到跟其他人的配合. 一個專業的多媒體開發. 不只是要能夠弄出漂亮的畫面、動聽的音樂. 在哪些情況下需要採用甚麼樣的演算法. 也是必須要知道的. 基本的繪圖 lib 所能提供的功能. 是不是能符合自
(還有762個字)

推噓2(2推 0噓 5→)留言7則,0人參與, 最新作者milen (OOXX點點點)時間17年前 (2007/05/15 16:11), 編輯資訊
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這個.......會不會是從學校就帶出來的壞習慣?. 我比較喜歡從頭開始自己來. 雖然不可能去啃機械語言. 但至少要在C語言下開發一樣東西的話........ 我比較喜歡一行一行的程式碼自己啃下去寫出來. 我老師說的好. 「很多現成的範例啊!!直接COPY過來...做作業的效率不是比較好嗎??」.
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推噓4(4推 0噓 3→)留言7則,0人參與, 最新作者dodo5991 (龍虎大補丸)時間17年前 (2007/06/16 00:08), 編輯資訊
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痾 也許大家對我很陌生. 因為我許久沒出現在這個板上了. 發文的又很少,. 今天在機緣巧合下又回到了遊戲業. 而且爬了前面的文章. 想說趁閑來無事來聊聊遊戲業. 首先大家比較關心的應該是研發部吧. 那我就先來聊聊自己的親身經歷. ----------------------------. 研發部大致
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