討論串棋盤式戰鬥的RPG遊戲
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推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者ddavid (星舞絃獨角獸神話憶)時間18年前 (2007/02/10 23:35), 編輯資訊
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那《專業級遊戲程式設計 完整實例與經驗分享》這本。作者坂本千尋(他好像. 不止寫過這本就是)。. 整個第三章都在講RPG的部分,原Po可以優先參考看看,基本概念的部分還算蠻. 夠了。有關戰鬥的部分,剛好他寫的也是戰棋式戰鬥SRPG,剛好合原Po用。. 查了一下,原來還有另一本我沒有的。. RPG角色
(還有101個字)

推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 最新作者fricsay (Life sucks)時間18年前 (2007/02/24 18:35), 編輯資訊
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我也不認為一定要做地圖編輯器,. 除非他們小組有很強的圖素設計能力,. 不然請美術直接畫一張大地圖在切割就可以了(尤其在不需要很多關卡的情形下),. 至於可走不可走的區域也可請美術直接對應原地圖畫一個第二層的遮罩,. 如果是做2.5D的遊戲,那可能要幾層遮罩對應前後關係,. 如果是2D的話,連遮罩都

推噓6(6推 0噓 3→)留言9則,0人參與, 最新作者elfria (elfria)時間18年前 (2007/02/24 19:51), 編輯資訊
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這種多東西你寫的累,評審也不會知道. 地圖邊輯器不要做. 還有就是腳本Script也不要做. 如果常用的對話就用不同檔名的 .txt來寫. 如果還是太花時間,就干脆寫在程式裡面..... 這樣你才有更多的時間去把畫面用的更好看....真的. 以專題來說,老師除非對遊戲有研究,不然一般外行人第一眼只會

推噓1(1推 0噓 4→)留言5則,0人參與, 最新作者whiteeat (~~豪~~)時間17年前 (2007/04/03 04:59), 編輯資訊
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說正格的,外行人才會覺得地圖編輯器不重要,或覺得不用做. 因為到最後你還是會做的,不管是陽春的還是完整的. 所以最好還是一開始就先做一個完整的,然後遊戲系統才. 有個依據,不只是程式有個依據,而是GAME PLAY,. GRAPHICS,PROGRAMMING都有一個依據,不會這邊改了. 那邊沒改,
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