討論串[請益]OLG人物走路的同步化問題
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推噓6(6推 0噓 2→)留言8則,0人參與, 最新作者JethroX (Jethro)時間18年前 (2006/10/22 11:22), 編輯資訊
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我也贊成 agent 研究者應該把時間省下來研究 agent, 而不是搞 3D 及 networking.. 我前幾天也剛好看到 UPenn 一位研究 human behavior modeling 的教授他們用. Unreal Tournament 做出的一系列工具及短片:. http://www

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者yoco315 (眠月)時間18年前 (2006/10/14 04:26), 編輯資訊
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看完真的是講到心坎裡 :D. 我一個朋友,交大孫春在老師的學生,. 說老師講過:「做遊戲研究的人,千萬不要自己設計遊戲。」. 原因就是以研究生的實作能力,下去打造遊戲平台,幾乎都是千辛萬苦,. 平台打造好了,碩士兩年也沒了,而真正重要的根本還沒開始作。. 我當初進研究室,跟現在的學長們聊天,. 聽到
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者leiyan (.д.)時間18年前 (2006/10/13 20:39), 編輯資訊
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大概也只有這兩種. 1.(A)→→→→→→→→→→→→→→(B). 2. A → B. 第一種傳送每一個方向直到到達終點. 第二種只傳送開始跟一個方向和終點的結束訊號. 傳送的訊息數量差別分明顯. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 211.74.210.21.

推噓4(4推 0噓 0→)留言4則,0人參與, 最新作者yoco315 (眠月)時間18年前 (2006/10/13 20:04), 編輯資訊
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大家的意見我都仔細看過了,非常感謝 <(_ _)>. 這邊真是高手濟濟,本來想說這個問題比較少見,可能不會有多少答案,. 令人意外,得到非常有用的資訊 O_Q. 看過回應以後,跟學長討論過做法,大致機構就定了,. 這樣今天晚上就可以努力摳頂啦,寫程式好開心喔 ^O^. 感謝大家~. 另外回應 GKy
(還有489個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者softwind (softwind rising)時間18年前 (2006/10/13 15:21), 編輯資訊
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YA~ 難得有我可以回的主題. 關於同步的方式 我就我看過的研究提出看法. 網路遊戲和OLG的同步方式不一樣. 不同類型的遊戲 其同步機制...也不一樣. 如果你是設計FPS OR其他即時性強的GAME. 如CS Q3 我看過的都有 固定週期的座標更新動作. 如果是大型OLG 如MMORPG的話..
(還有399個字)
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