討論串[請益]OLG人物走路的同步化問題
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推噓5(5推 0噓 9→)留言14則,0人參與, 最新作者yoco315 (眠月)時間18年前 (2006/10/12 20:02), 編輯資訊
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目前研究室在進行的一個專案,. 是要把智慧型代理人系統放進 RPG/MMORPG,. 設計具有高度自主性跟自我決策能力的 NPC。. 因為現有的遊戲平台都不太合用,. 我們現在是在融合一些系統打造一個遊戲平台,. 目前實做上遇到一個困難,. 就是人物走動的時候,關於人物座標的同步化問題。. 以前在玩
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者GKy (GKy)時間18年前 (2006/10/12 22:39), 編輯資訊
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..43..提供一點我的經驗, 之前試做過 2~4 人的對戰型 2D 橫捲 ACT,. 我用的方法是追蹤各 Client 的操作輸入狀態,. 只有在 Client 有鍵盤輸入時才需要送資料,. 然後各 Client 端在收到別人的輸入資料後, 對應的角色. 則開始依得到的資料開始模擬移動.. 簡單一
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者softwind (softwind rising)時間18年前 (2006/10/13 15:21), 編輯資訊
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YA~ 難得有我可以回的主題. 關於同步的方式 我就我看過的研究提出看法. 網路遊戲和OLG的同步方式不一樣. 不同類型的遊戲 其同步機制...也不一樣. 如果你是設計FPS OR其他即時性強的GAME. 如CS Q3 我看過的都有 固定週期的座標更新動作. 如果是大型OLG 如MMORPG的話..
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推噓4(4推 0噓 0→)留言4則,0人參與, 最新作者yoco315 (眠月)時間18年前 (2006/10/13 20:04), 編輯資訊
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大家的意見我都仔細看過了,非常感謝 <(_ _)>. 這邊真是高手濟濟,本來想說這個問題比較少見,可能不會有多少答案,. 令人意外,得到非常有用的資訊 O_Q. 看過回應以後,跟學長討論過做法,大致機構就定了,. 這樣今天晚上就可以努力摳頂啦,寫程式好開心喔 ^O^. 感謝大家~. 另外回應 GKy
(還有489個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者leiyan (.д.)時間18年前 (2006/10/13 20:39), 編輯資訊
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大概也只有這兩種. 1.(A)→→→→→→→→→→→→→→(B). 2. A → B. 第一種傳送每一個方向直到到達終點. 第二種只傳送開始跟一個方向和終點的結束訊號. 傳送的訊息數量差別分明顯. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 211.74.210.21.
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