[情報] 分析師談Steam成功因素:消費者喜歡「買

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (外面的世界)時間3周前 (2025/07/10 16:58), 編輯推噓0(1113)
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出錢不出力?分析師談Steam成功因素:消費者喜歡「買遊戲放著不玩」 https://game.udn.com/game/story/122089/8863618 遊戲行銷分析師 Chris Zukowski 提出 Steam 平台成功背後的原因,其母公司 Valve 成 功破解了 Netflix 等其他娛樂服務可能面臨的問題,那就是成功與否都得要看消費者實 際參與內容的程度,而這背後的關鍵,就在於那些常常衝動購物的「收藏家」們。 Zukowski 表示, Steam 最大的優勢在於玩家們喜愛「囤積」,並以樂高玩家比喻,表示 一些死忠玩家並不在意自己在這平台上花了多少錢。他也談到了 Steam 備受爭議的 30% 抽成機制,表示各大遊戲開發商之所以願意承擔這樣的抽成,是因為就算玩家們買了他 們的遊戲後放著不玩,他們依然能獲得收益。 「在明白 Steam 玩家都是囤積狂後,就解釋了為何你們願意承擔那 30% 抽成,因為你 們可以接觸到一群花錢不負責任的醉酒水手。」Chris Zukowski 說道。 Zukowski 指出,如果玩家們真的只買他們會實際遊玩的遊戲的話,Steam 的銷量很可能 導致整個遊戲產業受到衝擊,甚至有一半的廠商會直接消失。 他認為一款遊戲需要有明確定位:如果玩家能一眼就看出遊戲類型,衝動購物的機率也會 隨之提高──例如一位喜愛開放世界建造類生存遊戲的玩家看到一款類似類型的遊戲走紅 ,就可能會買來嚐鮮,即使他的收藏庫裡面還躺著 20 款這類的遊戲沒玩。相對的,如果 一款遊戲的定位太模糊,就不會吸引到這些囤積狂玩家的注意了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.69 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1752137926.A.7AC.html

07/17 17:10, 2周前 , 1F
這不是前幾天的新聞了?
07/17 17:10, 1F

07/19 08:45, 1周前 , 2F
你講的好像其他平台做不到這事情,Steam優勢就在先行
07/19 08:45, 2F

07/19 08:45, 1周前 , 3F
者而已
07/19 08:45, 3F

07/19 08:48, 1周前 , 4F
Steam又不像索軟有在資助遊戲開發者,不懂為何整天把
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07/19 08:48, 1周前 , 5F
Gabe捧成神,當然獨立遊戲開發PC版本是最簡單,但那
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07/19 08:48, 1周前 , 6F
也不是Steam的功勞
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07/19 14:46, 1周前 , 7F
先不論這篇的說法.
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07/19 14:46, 1周前 , 8F
我覺得數位化的方向其實大家都想得到
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07/19 14:47, 1周前 , 9F
但Steam能夠穩穩的坐龍頭除了先行優勢之外
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07/19 14:47, 1周前 , 10F
在政策面都持很中庸的道路
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07/19 14:47, 1周前 , 11F
簡而言之面對一些挑戰者 就做出適當定價
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07/19 14:48, 1周前 , 12F
簡單來講就是跑贏競爭者就好
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07/19 14:49, 1周前 , 13F
Epic不斷做免費放送都沒能搶下可觀的市佔
07/19 14:49, 13F

07/19 14:50, 1周前 , 14F
對於一些敏感內容 抓的標準 中庸又隱晦
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07/19 14:51, 1周前 , 15F
簡直就是政治力/公關點滿的一間公司
07/19 14:51, 15F
文章代碼(AID): #1eRu36Ui (GameDesign)
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