Fw: [閒聊] 資深開發者:RTS過去20年幾乎沒有創新

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (我要好工作)時間1月前 (2025/01/07 21:06), 編輯推噓6(603)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1dUyCGje ] 作者: LABOYS (洛城浪子) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 資深開發者:RTS過去20年幾乎沒有創新 時間: Mon Jan 6 19:48:26 2025 https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1876212293467541978 資深策略遊戲開發者指出,「RTS在過去20年幾乎沒有變化」,並呼籲需要進行創新。 他認為,雖然經典的遊戲機制依然能帶來良好的遊戲體驗, 但如今已經到了該改變的時候,策略遊戲應該在維持傳統的同時進行創新, 以應對當前市場的需求與玩家的變化。 遊戲開發者Dave Pottinger(開發過世紀帝國,最後一戰:星環戰役)表示: 即使是新作遊戲RTS,也和過去的作品相差不遠。 整個遊戲循環,包括資源收集、建築設施、單位生產等, 都是沿用世紀帝國,星海爭霸等經典模式延續下來的模式。 再加上有市場調查指出,玩家投入在買斷遊戲的時間變得有限, 而策略遊戲一局的時間通常更長,也成為不利因素,導致玩家對這類遊戲的關注下降 也因此衍生出了以對局時間短暫為特色的回合制策略遊戲。 所以需要創造出一點新的東西給RTS帶來突破。 https://www.youtube.com/watch?v=za0fNpso-MY
他在自己的新遊戲裡加入了快節奏的動作戰鬥指令, 新的部隊管理系統,以及適合短時間遊玩的遊戲循環等創新機制。 主要是痛苦太多收穫太少了 XDD 連經驗者玩起來都覺得累,何況新人 -- 「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子, 並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」 「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了, 我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」 《楚留香傳奇‧大沙漠》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.16.200 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1736164112.A.B68.html

01/06 19:49, 1月前 , 1F
皮克敏算一種RTS嗎
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01/06 19:49, 1月前 , 2F
Dota TD都是RTS的一部分(X
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01/06 19:50, 1月前 , 3F
也是有小變化吧 比如生產全都自動化
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01/06 19:50, 1月前 , 4F
我覺得營運與謀略是世紀帝國的醍醐味欸,單純開一局種
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01/06 19:50, 1月前 , 5F
田與閱兵也很爽
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01/06 19:51, 1月前 , 6F
仔細想想FPS遊戲也是阿 就是種模式能多有變化
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01/06 19:52, 1月前 , 7F
DOTA跟MOBA不就是了?
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01/06 19:52, 1月前 , 8F
細節越多複雜度跟學習成本直線上升
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01/06 19:52, 1月前 , 9F
細節太少又沒有rts經營的樂趣 兩難
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01/06 19:52, 1月前 , 10F
還是能和信野 革新一樣分內政和戰爭兩方面去進行
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01/06 19:53, 1月前 , 11F
戰棋都算跟RTS有關了 完全跟得上時代啊
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01/06 19:53, 1月前 , 12F
快節奏的動作戰鬥指令 啊不就英雄有不同招式放出來(X
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01/06 19:53, 1月前 , 13F
rts也是兩難 你要複雜入門就難 不複雜就很簡陋很難吸引人 我
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01/06 19:53, 1月前 , 14F
倒不會想怪開發者
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01/06 19:54, 1月前 , 15F
我覺得ai變強484工人物語的玩法是不是可以更多變
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01/06 19:54, 1月前 , 16F
創新了 新到自成一個類別
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01/06 19:57, 1月前 , 17F
RTS主打資源跟微操 這部分本來就痛苦太多 收穫太少
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01/06 19:58, 1月前 , 18F
就AI電腦變強 讓PVE變成主流 就可以了吧
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01/06 19:58, 1月前 , 19F
雖然我是想玩更多騎砍模式的遊戲就是了
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01/06 19:58, 1月前 , 20F
反正RTS這東西就伊布一樣 一有突破就自成一派
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01/06 19:58, 1月前 , 21F
創新到最後多了一堆屬性的伊布 但伊布還是伊布啊
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01/06 20:00, 1月前 , 22F
都要死了 是要創新什麼
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01/06 20:00, 1月前 , 23F
最後大家都懶得控兵跟生產 變成moba
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01/06 20:01, 1月前 , 24F
皮克敏那樣?
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01/06 20:01, 1月前 , 25F
狗熊連隊很不錯玩啊,尤其是呼叫空中支援跟砲擊特別爽
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01/06 20:01, 1月前 , 26F
全軍破敵這種模式顯然更好 即時戰術 內政跟戰爭分開
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01/06 20:01, 1月前 , 27F
玩起來帶入感更強
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01/06 20:02, 1月前 , 28F
遊戲搞得太複雜我寧願去上班
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01/06 20:02, 1月前 , 29F
創新到一定程度就不會歸在傳統RTS了
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01/06 20:03, 1月前 , 30F
不愛RTS 策略我玩信野和三國自爽還比較爽
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01/06 20:03, 1月前 , 31F
狗熊連3就不知道腦袋撞到還是怎樣,跑去做沒人愛的北非戰
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01/06 20:03, 1月前 , 32F
場==,如果做太平洋不是更好
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01/06 20:07, 1月前 , 33F
現在遊戲趨勢就是要簡化玩法吧 自動化控兵之類的?
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01/06 20:07, 1月前 , 34F
自動控兵就變自走棋了吧
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01/06 20:08, 1月前 , 35F
主要是遊戲核心脫離不了多工處理 注定門檻高到不行
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01/06 20:08, 1月前 , 36F
RTS要創新基本上就會變成另一種遊戲類型了
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01/06 20:09, 1月前 , 37F
MOBA當初就是革新過的RTS,不是說不創新,是創新的人
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01/06 20:09, 1月前 , 38F
不一定會巴著RTS這塊招牌不放
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01/06 20:11, 1月前 , 39F
他可能覺得全軍破敵不是RTS
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還有 45 則推文
01/06 22:44, 1月前 , 85F
的話我覺得還是有辦法試著創新的
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01/06 22:56, 1月前 , 86F
你是不是沒玩過皮克敏?
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01/06 23:13, 1月前 , 87F
這輩子玩過最好玩的上帝也抓狂3至今仍看不到有人能超越
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01/06 23:38, 1月前 , 88F
反饋太慢 玩家決策的後果太慢給玩家知道
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01/06 23:39, 1月前 , 89F
而且某些程度上 缺少能以弱勝強的要素 非常無聊
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01/06 23:41, 1月前 , 90F
RTS砍個數值就雲泥之別
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01/07 00:02, 1月前 , 91F
沒創新那玩家就永遠窩在世紀2和星海不出來
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01/07 00:19, 1月前 , 92F
格鬥改良很多拉現在幾乎都有類似現代模式
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01/07 00:20, 1月前 , 93F
劇情方面的比重也增加了還有線上大廳
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01/07 00:39, 1月前 , 94F
應該說PVP且沒什麼時間思考的RTS很容易勸退人,風暴之
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01/07 00:39, 1月前 , 95F
城、億萬殭屍、還有很多roguelike也都是RTS要素,但即
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01/07 00:39, 1月前 , 96F
時的操作需求沒這麼吃重
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01/07 10:29, 1月前 , 97F
因為也基本死透了,現在還會玩的大概都是十幾年前的老
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01/07 10:31, 1月前 , 98F
粉,你要創新讓老粉滿意而非覺得他不是純RTS外還要讓新
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01/07 10:32, 1月前 , 99F
玩法或機制融入舊有的RTS機制而不會顯得太累贅
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01/07 10:32, 1月前 , 100F
怎麼想都不容易啊
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01/07 11:29, 1月前 , 101F
個人想到有幾個 1. 地圖戰略明確化和一定程度的自動化
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01/07 11:29, 1月前 , 102F
: 比方說我編隊1目標是地圖上A制高點 編隊2目標對方二
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01/07 11:29, 1月前 , 103F
礦 戰略確立後戰況一定程度自動推進 玩家則是看情形補
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01/07 11:29, 1月前 , 104F
兵/改戰略等等
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01/07 11:32, 1月前 , 105F
2. 補兵排程-編隊自動化 設定好每個編隊組成之後缺額
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01/07 11:32, 1月前 , 106F
自動生產自動補 玩家則是及時調整編隊組成和資源優先
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01/07 11:32, 1月前 , 107F
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01/07 11:40, 1月前 , 108F
RTS範圍太廣了 連皇室戰爭都可能被歸類為即時戰略
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01/07 11:40, 1月前 , 109F
如果只講傳統RTS那是真的就被暴風雪做死了
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01/07 11:41, 1月前 , 110F
暴風雪已經做死了兩個類型RTS / MMORPG
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01/07 11:41, 1月前 , 111F
做死了意思是他們已經探索了目前能賺錢的可能性
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01/07 11:42, 1月前 , 112F
其他人只能在這些範圍內優化 但很難再創銷售高峰
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01/07 11:42, 1月前 , 113F
標準擺在那邊後繼者想超越 要付出的太多 自然大家興趣缺缺
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01/07 11:43, 1月前 , 114F
像是卡牌遊戲的崛起也是因為成本比較低(專注於立繪)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: EijiHoba (111.248.26.136 臺灣), 01/07/2025 21:06:50

01/08 02:57, 1月前 , 115F
整串連本文是不是都忽略了WarSim這種類型? 雖然我個人
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01/08 02:58, 1月前 , 116F
也是覺得WarSim對RTS的變革還是不夠多就是了
01/08 02:58, 116F

01/08 07:55, 1月前 , 117F
做RTS不如去搞國防AI吧,美國正夯
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01/08 16:30, 1月前 , 118F
策略遊戲吃太多設定了不建議新團隊搶進
01/08 16:30, 118F

01/09 11:39, 1月前 , 119F
FPS/TPS能掛太多東西上去
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01/09 11:39, 1月前 , 120F
DOTA系列已經是優化的出路了
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01/09 11:51, 1月前 , 121F
真的就創新到一個程度就不被歸在RTS了
01/09 11:51, 121F

01/20 22:31, 3周前 , 122F
同上 創新完又不把它歸在同類 然後繼續抱怨怎麼不創新
01/20 22:31, 122F

02/07 08:59, 4天前 , 123F
橫掃千軍單位可以設定對敵策略就很不錯,可惜沒被沿用。
02/07 08:59, 123F
文章代碼(AID): #1dVIRhUL (GameDesign)
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