[魯蛇] 小談遊戲的世界觀

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (365)時間4月前 (2024/07/12 12:23), 編輯推噓3(303)
留言6則, 4人參與, 4月前最新討論串1/1
想做個台灣的妖怪的遊戲,類比仿魂的模式 構想世界觀的時候 把幾個魂遊戲的世界觀做比對: [黑魂一] ----- 世界本來的火要熄滅了,於是開始有大量 妖魔,人也不死。 於是不死人必須傳火 [法環] ----- 瑪麗卡女神的原因,黃金樹律法破碎了, 褪色者們出力幫忙法環修補回原來的狀態 [隻狼] ----- 龍胤之力(不死力量)被源九郎持有,但 葦名國傾覆的狀態,弦一郎想藉由取得 龍胤之力回復葦名。主角助主人意志銷毀 龍胤之力。 再附上看到的黑神話的被up解讀版本 [黑神話悟空] ----- 齊天大聖經歷戰鬥後精疲力盡,世界上神佛消失,眾生受苦。 於是天命人替齊天大聖打怪收返神力 最後合而為一(直面天命) 似乎圍繞著[問題-解決]的關係對 看來就是遊戲裡的世界觀的構築方式 現在想想好像連大魔界村 一開始「公主就被惡魔抓走」 也是營造了一個情境必須被解決, 於是開始有了騎士必須過關的理由。 小說裡面也有36種故事類型 的理論 (但小說的範疇題材比較廣,遊戲故事 是比較有目的導向...) 小結: 感覺遊戲設計背後更像是 做個電影導演, 電影導演寫劇本, 想像出情境,需要被解決。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.216.77 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1720758212.A.3F0.html

07/13 16:09, 4月前 , 1F
也可以參考英雄旅程(Hero's journey)公式?
07/13 16:09, 1F

07/13 20:05, 4月前 , 2F
謝謝 來看看
07/13 20:05, 2F

07/14 00:53, 4月前 , 3F
「遊戲敘事」可以關鍵字搜尋,有相關書籍可先看
07/14 00:53, 3F

07/22 00:55, 4月前 , 4F
魂系故事不是好對象..
07/22 00:55, 4F

07/22 00:58, 4月前 , 5F
馬力歐:公主你還要被抓幾遍 公主:你慢慢來,帽子跟路易
07/22 00:58, 5F

07/22 00:58, 4月前 , 6F
換一下
07/22 00:58, 6F
文章代碼(AID): #1caA_4Fm (GameDesign)
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