Fw: [閒聊] 遊戲的難度設計

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (我要好工作)時間6月前 (2024/06/16 11:49), 6月前編輯推噓2(204)
留言6則, 3人參與, 5月前最新討論串1/1
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1cRbtWBb ] 作者: p055198 (Peter) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 遊戲的難度設計 時間: Sun Jun 16 11:37:02 2024 跟活俠傳無關 我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度 遊戲毫無節奏感可言 比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲 都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡) 比如說前面的關卡,會讓玩家挑戰一個簡單的操作 比如說幾個按鍵連續輸入跳過一個大坑 跳過後有一段無敵人機關的喘息區 然後在進到下一個挑戰區,玩家先觀察,然後在操作,過了在喘息 可以把流程拆解成對某幾項操作和按鍵的考驗 中期的關卡開始加入連續的挑戰 比如說連續跳過幾個大坑,或者跳大坑時有敵人會阻礙,或跳大坑後會有敵人等待 到了後期,開始加入時間限制,比如說後面有敵人在追趕玩家逼玩家短時間內跳過大坑 或是連續不間斷的跑酷挑戰玩起來的操作感就像節奏遊戲 比如說馬力歐傳統的最後關卡的光榮之路就是一連串喘息時間很少的連續操作考驗 也可以說成是考驗玩家的連續技技巧 而靜態的回合制類遊戲 前面隨便碾隨便過,血量不足就吃藥 中期開始要規劃一下資源,否則被前面敵人消耗會打不到最後 後期一個敵人不謹慎規劃資源和裝備可能一場就會被消耗光 遊戲的難度設計其實沒有那麼憑感覺 是可以藉由操作的拆解來直觀的分析遊戲的難度 再以宮崎英高的魂系遊戲來說,雖然敵人很強大,但一定會給玩家喘息思考的時間 不會一直跟玩家貼貼連段連不完 就連彈幕射擊遊戲都會有相當的自由度和喘息空間 很多業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿恨不得玩家背板才能過 他們就是僅憑直覺,從來沒有從操作拆解和資源拆解的專業角度來考慮難度設計 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.240 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718509024.A.2E5.html

06/16 11:38, 6月前 , 1F
這可以出一篇論文了
06/16 11:38, 1F

06/16 11:38, 6月前 , 2F
很簡單的比較 你可以去比較元祖洛克人一代跟二代
06/16 11:38, 2F

06/16 11:38, 6月前 , 3F
帕魯直接讓玩家自己調參數玩起來有夠舒服
06/16 11:38, 3F

06/16 11:38, 6月前 , 4F
一代 就差不多是你說的業餘創作者做的難度
06/16 11:38, 4F

06/16 11:39, 6月前 , 5F
二代就是有一代經驗後做出來的
06/16 11:39, 5F

06/16 11:39, 6月前 , 6F
光是那個小兵動做就是天大的差距
06/16 11:39, 6F

06/16 11:39, 6月前 , 7F
請測試員玩一次就知道搞不搞 開發者非要耍白爛
06/16 11:39, 7F

06/16 11:39, 6月前 , 8F
現在不內建修改都是糞了
06/16 11:39, 8F

06/16 11:39, 6月前 , 9F
重點是 測試員不能一直同一批
06/16 11:39, 9F

06/16 11:40, 6月前 , 10F
至少最後版本要給一批新的測試員測
06/16 11:40, 10F

06/16 11:40, 6月前 , 11F
不然都玩過前面 該怎麼搞都知道了 測個屁
06/16 11:40, 11F

06/16 11:40, 6月前 , 12F
東方:
06/16 11:40, 12F

06/16 11:41, 6月前 , 13F
黑魂3那幾個大型mod也是 畫面看起來很棒 實際玩下去就是感
06/16 11:41, 13F

06/16 11:41, 6月前 , 14F
覺沒有魂味
06/16 11:41, 14F

06/16 11:41, 6月前 , 15F
並沒有 馬力歐和洛克人在早期難度都不低 馬力歐2更是難到
06/16 11:41, 15F
你去玩那些玩家改造版你就知道我的意思了 他們會第一關就作成馬力歐光榮之路的感覺,連續不間斷的敵人和機關 玩起來就像馬力歐製造的玩家設計鬼畜關卡

06/16 11:41, 6月前 , 16F
馬力歐二代還是一代加難版 難到逆天
06/16 11:41, 16F
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:43:44

06/16 11:42, 6月前 , 17F
你舉例的前幾個,早期幾代就是標準的為難而難啊
06/16 11:42, 17F

06/16 11:42, 6月前 , 18F
直接放棄北美市場 洛克人2要跳隱藏磚塊和躲即死光線的機
06/16 11:42, 18F

06/16 11:43, 6月前 , 19F
遊戲設計師都老實承認,那年代容量太小,不加難度一款
06/16 11:43, 19F

06/16 11:43, 6月前 , 20F
這應該早就有很多論文吧
06/16 11:43, 20F

06/16 11:43, 6月前 , 21F
英高:測試法環遊玩30小時... 眾玩家:屁拉
06/16 11:43, 21F

06/16 11:43, 6月前 , 22F
遊戲可能只能玩不到一小時 為了延長遊戲時長只能拉高
06/16 11:43, 22F

06/16 11:43, 6月前 , 23F
關幾乎是只能用堆屍去記憶背板才能過 初見99%會死
06/16 11:43, 23F

06/16 11:43, 6月前 , 24F
遊戲難度
06/16 11:43, 24F
初代馬力歐和洛克人等遊戲還是有不少沒敵人的喘息區 洛克人好一點,畢竟沒時間限制 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:45:00

06/16 11:44, 6月前 , 25F
不然怎麼叫業餘
06/16 11:44, 25F

06/16 11:44, 6月前 , 26F
洛克人2的消失磚塊比初代要好心太多了
06/16 11:44, 26F

06/16 11:45, 6月前 , 27F
給你很長的學習階段 到後段才會摔死
06/16 11:45, 27F

06/16 11:45, 6月前 , 28F
初代洛克人重點不是有沒有喘息區 而小兵你打不過
06/16 11:45, 28F

06/16 11:46, 6月前 , 29F
最簡單的例子 就是冰觀一開始的上下節分體小兵
06/16 11:46, 29F

06/16 11:46, 6月前 , 30F
只要只剩下頭 就是一個速度比你快 體型小 一直撞你
06/16 11:46, 30F

06/16 11:46, 6月前 , 31F
的存在 初見直接被他打死到走不過去的都有
06/16 11:46, 31F

06/16 11:47, 6月前 , 32F
二代就沒有這種小兵了
06/16 11:47, 32F

06/16 11:47, 6月前 , 33F
洛克人開場明明就很雞巴
06/16 11:47, 33F

06/16 11:47, 6月前 , 34F
如果碰過能支援玩家客製關卡就會知道業餘真的很搞
06/16 11:47, 34F

06/16 11:49, 6月前 , 35F
難度設計是非常複雜的課題,魂系只有在雲的才會覺得
06/16 11:49, 35F

06/16 11:49, 6月前 , 36F
它是靠堆難度上去的,差很遠
06/16 11:49, 36F
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: EijiHoba (111.248.18.238 臺灣), 06/16/2024 11:49:45

06/29 00:17, 5月前 , 37F
不就是想談育碧的理性關卡設計嗎
06/29 00:17, 37F

07/02 18:52, 5月前 , 38F
通常製作者在做的時候都有一套難度標準,並不太會為
07/02 18:52, 38F

07/02 18:52, 5月前 , 39F
了難度而製作,簡單來說那也是成本或時間。只是現代
07/02 18:52, 39F

07/02 18:52, 5月前 , 40F
遊戲會注意因為開發進展與習慣而影響後續關卡的設計
07/02 18:52, 40F

07/02 18:52, 5月前 , 41F
難度太過跳躍。
07/02 18:52, 41F

07/15 17:44, 5月前 , 42F
其實難度這種東西最好是設計得剛剛好 太簡單會讓人沒有挑戰
07/15 17:44, 42F
文章代碼(AID): #1cRc3Qc8 (GameDesign)
文章代碼(AID): #1cRc3Qc8 (GameDesign)