Fw: [閒聊] RPG裡好的探索要素?
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1b11LehP ]
作者: Baychu (月桂丘) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] RPG裡好的探索要素?
時間: Fri Sep 15 16:27:18 2023
我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索
前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞
但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好
我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素
但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能
就能自由在大地圖遊走,加上穿越時空的能力就有豐富的探索要素
現在不少JRPG也大多有一定的探索要素,不主打探索的熱門JRPG我只想到P5
這次FF16也被嫌探索要素不足(怎麼SE不會做探索了?),那麼哪種才算好的探索要素
我個人是認為後期要能所有地圖都能隨時回去,除了劇情因素不給進的除外
像當初玩寶可夢紅綠,繞了一圈回到真新鎮那樣,還可以隨時用飛天快速移動那樣
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雷克斯:我雷克斯有一個夢想 焰:這是試煉,要戰勝不成熟的過往,才能有所成長
光:500年、500年、500年,我的500年青春 妮雅:父親,神劍是有極限的
寅:諾彭族的科技是阿爾斯特第一嗼 梅蕾芙:不愧是寅,竟然沒看穿我男裝麗人
齊格:因為能感受痛楚,所以能感受喜悅,這就是劍主嗎 滅:所謂令人作嘔的正義
真:我拒絕,我真最討厭的事是忘記對妳的回憶 神劍的奇妙冒險
馬爾貝尼:你難道要反抗我嗎?Yes,Yes,Yes!Oh My God! Xenoblade 2
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大部分NPC的對話都會隨主線推進而有所變化,看到NPC的未讀對話總會去點
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空洞只看過實況,都覺得怎麼2D竟然可以做出充滿探索感的地圖
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被開放世界養壞胃口了
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超時空之鑰的支線有些設計的很巧妙,因為有穿越時空的能力
很常要先回過去解決某個目標,再到現在或未來的同一地點會有新的事件之類
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這就看支線設計,不要淪為跑腿的罐頭任務,能補足世界觀與彩蛋
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: EijiHoba (125.229.180.64 臺灣), 09/15/2023 19:41:59
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