Re: [自介] 業界新鮮人該做哪些準備?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (huangx)時間2年前 (2022/08/01 10:23), 2年前編輯推噓9(901)
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※ 引述《ketchupgood (蕃茄醬)》之銘言: : 各位業界的前輩大家好 : 我是想進入遊戲業界的新鮮人 : 想請問一些入行相關的問題 : 背景 : 交大資工學士畢業  : 因為大一適應不良 oop&ds有重修的原因延畢半年 : 畢業專題做的是D-link交換機的實機功能測試 : 跟遊戲業基本上沒什麼關係 : Unity只有看過幾個網路上幾個基礎教學影片 : 能依樣畫葫蘆做一些簡單的小遊戲的程度 : 這個月剛把兵役處理掉 : 遊戲相關 : 其實個人的興趣比較偏向策畫 : 比較常玩P社的戰略遊戲(hoi4/eu4/stls)等等 : 而且我滿喜歡鑽研遊戲系統的 : 有興趣的可以去Paradox版搜一下我的攻略 : 但是台灣在這方面感覺我比較沒有競爭優勢 : 外加之後會比較希望進入中小型新創產業 : 或者甚至自己做獨立遊戲 : 所以綜合考量後我更傾向找程式工作先學習相關技術 : 想請問 : 1.適合找大公司還是小公司 : 主要考量點是大公司比較適合無經驗的新鮮人入行, : 但是台灣的大公司好像沒什麼在搞研發,能不能學到相關技術不好說。 : 小公司感覺會比較希望有即戰力,新人應該不好入行 : 但是能學到的跟我以後想做的可能會比較接近。 : 2.面試前建議做哪些準備? : 刷leetcode?Unity自製簡單的小遊戲作品?還是可以拿交大資工白紙硬上就好了? : 目前這幾種說法都有聽身邊的人說過,但是畢竟都不是業界人士 : 3.履歷 : 主要是我大學四年都在被課業追著跑,沒什麼餘力去搞相關的實習或經驗 : 成績也偏中後段,感覺履歷像一張白紙,除了多益870分以外不知道有什麼拿的出手的。 : 如果一份漂亮一點的履歷是新鮮人必須的話,想請問有什麼方法補救? : 以上問題想請教,因為有些是根據我目前查到的資料作判斷, : 如果有對業界有誤解也煩請指正,謝謝。 小弟在美國的遊戲業打混摸魚了十來年,不過沒有在台灣工作過,所以有些經驗不一 定適用,但還是想分享一些自己不成熟的想法希望能夠幫助到原PO 1. 小公司比較希望有即戰力,新人不好入行? 就我自己在美國待過兩間龍頭大廠,三間新創公司的經驗,小公司招人的標準往往比 大公司更低,換言之也更容易入行。這是因為在就業市場上,勞方是與其他勞方在競爭, 而資方是與其他資方在競爭。而小公司往往不具備足夠的資源與吸引力來和大公司 競爭人才 一般來說小公司招人有兩種典型的情況: a. 小資本的公司由於有人離職所以必須補充人員。由於資本少,俗稱沒錢,因此自然 難以開出能和大公司競爭的條件 b. 公司剛取得大量資本,也許是因為找到投資或是因為前一個作品大賣,因此打算擴 張規模。在這種情況下,如果沒辦法短時間內在就業市場上補充到足夠的人才,就必 需要降低標準來滿足擴張的需求 不論哪種情況,往往都會使小公司更願意接受新人 如果你熟悉美國的職業運動,那你就會發現像洋基或湖人這種豪門球隊更有可能在 自由市場上簽下明星球員,而小資本小市場的球隊往往更傾向培養新人。 2. 適合找大公司還是小公司? 如果你連女生的手都沒牽過,那女朋友該找年紀大的還是年紀小的就不是你現在該考 慮的問題。只要是有興趣的公司/project你都應該提出申請,至於怎麼選擇是等你拿 到offer之後才該考慮的事情。 事實上,公司的大小很可能是最不重要的問題, 大公司裡面可能會有爛人,小公司裡面也可能有神人 大公司可能管理的像一盤散沙,小公司也可以管理的很有條理 因此,最重要的事情就是多問多打聽,從你已經向身邊的人打聽過,同時也在這邊發問 看來,這部分其實你已經做得很好了 如果真的非得要給個建議,那我會覺得中小型的project可能更適合你 注意我指的是project規模,不是公司規模 大公司裡面可能會有小project, 而小公司也可能以外包的方式參與大型project 大型project往往分工更明確也更細,從你的興趣來看,中小型的project可能比較有 機會讓你在當工程師的同時培養設計方面的能力。甚至是往technical designer的 方向養成。 如果你能進入電話面試或是現場面試的階段,可以問對方如果你未來想成為策畫, 那對方會怎麼培養你 3. 面試前建議做哪些準備? 刷題? 作品集? 硬上? 你在告白前會做哪些準備? 幫對方刷卡清空購物車? 自製禮物? 還是脫褲子硬上? 還是一句話,多問多打聽,再做出針對性的準備。日本電影裡的男生可以硬上不代 表你就可以硬上。 首先,單靠學歷硬上這個建議實在沒有什麼建設性,所以不討論 充實自己的作品集這點,推文中有些版友也有提到,這可以說是最重要也對你最有幫 助的。不過這屬於你平時就應該做的事情,即使是找到工作後也應該要持續充實自己 的作品集,所以在這邊也先不討論 那麼剩下唯一的問題是,該不該抽出時間來刷題? 我的建議是,如果接下來有technical interview,那就要在面試前刷個幾天至兩 週。如果有一些筆記也可以複習一下。 technical interview指的是需要在白板或線上寫程式或pseudo code的那種。 如果你在收到面試邀請的時候對方沒有表明是不是tech interview, 那你一定要 問清楚。 在這裡分享一個我當年找第一份工作的時候的一次電話面試的經驗 當時我知道要和一個工程師做電話面試,不過我之前遇到的面試大多是問一些演算 法設計的問題,基本上只要把概念講清楚就行。結果那天對方直接問我能不能操作 有連網路的電腦,當時躲在學校樓梯間講電話的我只能說沒有。於是對方說,那你 找張紙,把程式寫在紙上,然後一個字元一個字元的把你的程式唸給我聽。 媽的搞得我當場心態崩潰,我甚至不知道程式碼裡面那些常見符號的英文是什麼, 是要唸個屁 anyway, 除了問清楚面試的類型以外,我還會建議做以下準備 a. 多問多打聽, 最好能查到或問到對方公司在面試時問過的問題。美國有 glassdoor之類的網站,台灣我就不知道了。 b. 熟悉對方公司的產品。如果面試的組的遊戲已經推出,那就花點時間熟悉一下 c. 如果HR有提供面試官的姓名,那就拿到LinkedIn上了解一下對方的背景。這點 也是針對美國而言 d. 認真準備你在面試時要向對方提出的問題。記得問對方能不能培養你的策劃能力 4. 作品集該放什麼? 這邊先岔開來講一下作品集。我個人認為作品集對從業經驗五年以下的人找工作 都非常有幫助,因此找到工作之後也應該花一些心思好好維護。 作品集我個人覺得最好是做成一個個人網頁。不用太複雜,找個簡單的模板套一下 就可以。 至於作品集該放什麼,你提到的自己做過的小遊戲其實就可以。切忌把scope做的 太大。如果你不確定要做到什麼程度,那可以參考國內外game jam的作品,比方說 ludum dare。基本上game jam都是48小時,你一個人慢慢做的話應該一個月內能 有一些成果。呈現方式上,我覺得至少要有一段gameplay影片跟一些文字說明, 有可玩的demo的話最好。GitHub可放可不放,說真的很少會去看面試者的GitHub. 此外,寫作能力對策畫非常重要。你之前寫的那些攻略文也可以放進作品集裡。我 會鼓勵你考慮開個部落格,並持續一直寫下去。 5. 履歷該寫什麼? 首先,我不覺得"漂亮一點的履歷"是新鮮人必須的。事實上,以新鮮人來說我覺得 履歷可能是最不重要的,畢竟除非你有相關的實習經驗,否則你在學校成績再好 也不代表你在學校的能力能轉移到工作上。 以原PO的情況來說,我會建議你先多看看遊戲公司的徵才需求並思考該如何在履歷 上呈現相應的能力。 比方說我們來看看Paradox的這個遊戲工程師職位: https://tinyurl.com/5yv89r9s 開頭第一點: "Solve interesting problems, from designing and building new systems from scratch to optimizing features to be both performant and moddable." 這部分可以拆成兩項: a. building new systems from scratch 你在學校有沒有實作過什麼系統是可能跟遊戲有關的? 也可能是遊戲的延伸領域 比方說圖學或網路? 我記得我大三有一門必修是計算機網路,期末作業是寫一個FTP server/client 那我可能就會在履歷上寫: "熟悉TCP, UDP等網路協定。熟悉.Net API。曾開發FTP server/client" b. optimize features to be performant 如果你修過資料結構和演算法,那你就可以寫: "熟悉演算法的時間複雜度與空間複雜度分析與優化" 不要覺得這很扯,我看過一堆在業內好幾年但是完全不懂Big O notation的工程 師。 再來看看本土的Team Sigono的Unity遊戲工程師職位 https://www.104.com.tw/job/5xhcs?jobsource=company_job a. "熟悉Unity3D引擎及c#, 有以Unity3D開發遊戲與優化之經驗" 履歷裡你就該寫上你作品集裡的小遊戲。當然小遊戲沒有什麼優化問題,那你就順 便提一嘴你在Unity裡面開過profiler檢查過你的遊戲的performance b. "具備Windows與macOS系統的基礎操作經驗與能力" 如果你能把你的Unity小遊戲build到iOS上,那就在履歷上寫你熟悉這個流程 如果你能在現場面試的時候直接拿出你的iPhone來demo, 那效果更是直接拉滿 c. "具備基本英文能力" 你多益870, 但是不要在履歷上只寫多益870。像我這種沒考過多益的根本不知道 870是高還是低。如果你知道你的百分等第或是多益的均標跟高標,那就一起寫上去 d. "與其他團隊成員協作以完成遊戲需要的功能" 你在學校有沒有參與過四人以上的團隊project? 如果有的話也可以加到你的作品集裡。 e. "將遊戲移植到多種不同平台" 還記得你在iOS上的小遊戲嗎? 順便build到android上,面試的時候直接拿出兩部手 機讓對方見識見識 f. "協助Review其他成員的工作或程式碼並給以回饋" 學生很難有code review的經驗,不過你如果熟悉GitHub以及怎麼開pull request 那也可以寫進履歷裡面。或是你有任何其他熟悉的version control工具也應該 寫在履歷裡 g. "設計、實作與部署自動化測試工具" 在你的Unity小遊戲裡面,加入一些unit tests並學習使用unity testrunner 如果你有修過CI/CD相關的課或讀過相關的書,那也可以寫。 隨便寫寫就有6-7點,這還只是針對Sigono的職缺的"工作內容"的部分,至於"適合 特質"的部分,如果你有社團或系隊經驗,那真的是隨你自由發揮。 總而言之,當你看到有興趣的職缺並打算申請的時候,就可以準備一份針對那個 職缺的高度客製化的履歷。其實你能寫的東西很多,我上面舉例的那幾點,大多 是你已經具備的能力,或是資工系畢業生應該能夠在短時間內熟悉的能力。 我在找第一份工作的時候還常常做的一件事是在LinkedIn上看比我大幾屆的學長 姐的履歷,然後看到喜歡的bullet point就抄進自己的履歷裡 6. 結語 最後幾句話送給原PO, 我覺得你可能有點imposter syndrome. 其實你很優秀,只是你不知道而已 首先,職場新人最忌不敢發問,而你在這方面做得很好。多問多打聽不只是用在找 工作的時候,進了公司之後也是要多發問 其次,你對自己的職涯有一個概略的藍圖,這可以幫助你少走很多彎路。而且這 點其實很不容易,至少我在大學畢業的時候是不知道自己未來要幹嘛的。 而且從你的攻略文看來,你的寫作跟表達能力真的不錯。我在第一份工作學到的 最重要的東西就是,一個人的職涯成就高低往往與soft skills更相關,而不是 hard skills. 就算你將來不轉策畫,有優秀寫作能力的工程師也是非常難得。 希望這篇文章能幫助到你 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 172.114.40.120 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1659320596.A.0D8.html

08/01 14:24, 2年前 , 1F
還舉 Sigono 的例子教可以怎樣做,好認真大推 XD
08/01 14:24, 1F
SIGONO那篇招聘的資訊量真的爆棚, 我建議每個對遊戲業有興趣的學生或新鮮人都好好研究 短短幾句就包含了遊戲業前端工程師的所有常見職能: gameplay, 美術工具, level editor, DevOps, 跨平台, 甚至backend 我大膽猜測sigono那篇是高級工程師寫的, 或至少是深度參與開發的管理職寫的 相對之下, paradox那篇就像是純管理職寫的 那句 "Up to date understanding on technologies used in games" 看了就頭痛 sigono那篇還有一個很妙的地方就是隱隱約約有照重要度排序的感覺 把自動化測試寫在最後, 甚至排在手動測試之後, 真的是讓人會心一笑

08/01 17:25, 2年前 , 2F
推超認真回覆
08/01 17:25, 2F

08/02 00:36, 2年前 , 3F
推經驗分享
08/02 00:36, 3F

08/02 07:00, 2年前 , 4F
優文推推
08/02 07:00, 4F

08/02 14:39, 2年前 , 5F
感謝分享 目前參考各方意見已經有一個初步的概念了
08/02 14:39, 5F
你之後還會遇到跟山一樣多的問題, 如果你不想上來發問, 那我也隨時歡迎你站內信給我 ※ 編輯: huangx (172.114.40.120 美國), 08/02/2022 23:41:45

08/03 12:54, 2年前 , 6F
推推
08/03 12:54, 6F

08/03 16:55, 2年前 , 7F
推,小弟我近期轉職也有遇到跟原Po類似得問題..
08/03 16:55, 7F

08/03 20:42, 2年前 , 8F
上來發問才能造福其他人啊 w
08/03 20:42, 8F

08/03 21:51, 2年前 , 9F
推認真經驗分享
08/03 21:51, 9F

08/08 18:51, 2年前 , 10F
08/08 18:51, 10F
文章代碼(AID): #1YvpaK3O (GameDesign)
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