[程式] Unity 2021 新物件池類別

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (庫蘭達克斯)時間2年前 (2022/05/20 23:10), 編輯推噓3(300)
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在 Unity 2021 版中,新增了一系列的物件池類別 使用起來相當方便,而且概念也很棒 所以就做了一集來介紹這個物件池類別 https://www.youtube.com/watch?v=5Z7CG9seVfA
這個物件池類別 ObjectPool 就像 List 或 Stack 一樣 是一個資料類別,所以直接建立它的物件就可以使用 常用的建構子參數如下: ObjectPool<T>( <- T:對象類別 Func<T> createFunc, <- 要建立新物件時的函式 Action<T> actionOnGet, <- 要取出物件前,呼叫的函式 Action<T> actionOnRelease, <- 要歸還物件前,呼叫的函式 Action<T> actionOnDestroy) <- 物件池滿了,要呼叫的函式 舉例來說,如果要管理一個 Ball 類別的生成,就會像這樣: var ballPool = new ObjectPool<Ball>( CreateBall, OnGetBall, OnReleaseBall, OnDestroyBall); - Ball CreateBall():就從 prefab 建立一個新的球 - void OnGetBall(Ball ball):啟動即將要取出的球物件 - void OnReleaseBall(Ball ball):關閉要歸還回來的球物件 - void OnDestroy(Ball ball):直接摧毀這個球物件 要從物件池取出物件就用 Get() 函式: var ball = ballPool.Get(); 要歸還物件就用 Release() 函式: ballPool.Release(ball); 這個物件池類別也可以用來管理一般的類別,不一定要繼承 MonoBehaviour 另外它也可以使用在 using statement 之下: using (somePool.Get(out data)) { data = GenerateData(); SendData(data); } 在離開 using statement 之後,data 就會自己呼叫 Release 歸還回去了 我很喜歡 ObjectPool 類別用 callback 來增加泛用性的概念 在專案中很常用在圖鑑的地方,用來動態生成圖鑑列表的物件 推薦給大家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.234.108.58 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1653059421.A.872.html

05/21 00:00, 2年前 , 1F
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05/23 05:32, 2年前 , 2F
感謝分享 第一次聽說這個類別 xd
05/23 05:32, 2F

05/24 17:12, 2年前 , 3F
Money createmoney()
05/24 17:12, 3F
文章代碼(AID): #1YXwzTXo (GameDesign)
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