[程式] Unity 2021 新物件池類別
在 Unity 2021 版中,新增了一系列的物件池類別
使用起來相當方便,而且概念也很棒
所以就做了一集來介紹這個物件池類別
https://www.youtube.com/watch?v=5Z7CG9seVfA
這個物件池類別 ObjectPool 就像 List 或 Stack 一樣
是一個資料類別,所以直接建立它的物件就可以使用
常用的建構子參數如下:
ObjectPool<T>( <- T:對象類別
Func<T> createFunc, <- 要建立新物件時的函式
Action<T> actionOnGet, <- 要取出物件前,呼叫的函式
Action<T> actionOnRelease, <- 要歸還物件前,呼叫的函式
Action<T> actionOnDestroy) <- 物件池滿了,要呼叫的函式
舉例來說,如果要管理一個 Ball 類別的生成,就會像這樣:
var ballPool = new ObjectPool<Ball>(
CreateBall, OnGetBall, OnReleaseBall, OnDestroyBall);
- Ball CreateBall():就從 prefab 建立一個新的球
- void OnGetBall(Ball ball):啟動即將要取出的球物件
- void OnReleaseBall(Ball ball):關閉要歸還回來的球物件
- void OnDestroy(Ball ball):直接摧毀這個球物件
要從物件池取出物件就用 Get() 函式:
var ball = ballPool.Get();
要歸還物件就用 Release() 函式:
ballPool.Release(ball);
這個物件池類別也可以用來管理一般的類別,不一定要繼承 MonoBehaviour
另外它也可以使用在 using statement 之下:
using (somePool.Get(out data)) {
data = GenerateData();
SendData(data);
}
在離開 using statement 之後,data 就會自己呼叫 Release 歸還回去了
我很喜歡 ObjectPool 類別用 callback 來增加泛用性的概念
在專案中很常用在圖鑑的地方,用來動態生成圖鑑列表的物件
推薦給大家
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