[情報] Steam收入1600個百萬美金開發者特點

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (外面的世界)時間2年前 (2022/03/27 09:50), 2年前編輯推噓3(301)
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What can we learn from the highest earning indie developers on Steam? https://tinyurl.com/2p8t48mt 業內分析師統計了Steam平台的4.4萬個遊戲開發者帳號,並根據這些團隊/個人的遊戲收 入情況進行了分類,還為同行們總結了成功獨立遊戲開發者的「成功秘訣」。 只有10%的Steam遊戲開發商能夠獲得超過10萬美金以上的收入。這篇文章主要探索的是頭 部開發商做了哪些其他開發者沒有做的事情,包括自我發行,品類聚焦、研發遊戲數量等 等。 獨立開發者的5個類別 Steam平台有4.4萬個開發商發行過遊戲,其中絕大多數僅發布過一款遊戲,發行數量超過 10款遊戲的開發商甚至不足500個。在這些開發商當中,總收入超過100萬美元的開發商只 有1622個,不過,或許更讓人想要知道的,是這些頭部開發商在哪些方面與眾不同。 我們可以根據他們在Steam平台的累計收入將所有開發商分為五個類別: ~2022/2 57% , 25190個 , 平均 釋出 1.1個遊戲 , 每遊戲平均收入 294美金 , 71%自銷 收入低於1000美金的新手:這部分開發者通常只發布了一款遊戲,而且表現不好。 20% , 8834個 , 平均 釋出 1.6個遊戲 , 每遊戲平均收入 2275美金 , 73%自銷 收入在1000-10000美金之間的愛好者:這些開發者的遊戲賣出了更多套,但從來沒有非常 好的表現。 13% , 5698個 , 平均 釋出 2.4個遊戲 , 每遊戲平均收入 14999美金 , 61%自銷 收入在1-10萬美金之間的獨立開發者:這是獨立遊戲的核心組成部分,他們通過自己的遊 戲賺到了一些錢,但通常都不是全職在研發遊戲。 7% , 3031個 , 平均 釋出 3.0個遊戲 , 每遊戲平均收入 111172美金 , 51%自銷 收入在10萬-100萬美金的全職開發者:這些獨立開發者獲得了足夠多的收入支撐他們成為 全職獨立遊戲開發者。 3% , 1622個 , 平均 釋出 4.5個遊戲 , 每遊戲平均收入 3655808美金 , 46%自銷 收入超過100萬美金的成功者:這些獨立開發者成功做出了爆款,他們總收入超過100萬美 元,通常都是一個團隊而非單槍匹馬的開發者,這時候再去掉Steam分成、成本、稅收、 研發時間等等,實際上並沒有那麼多,然而這部分開發者已經有了不錯的表現,他們是獨 立遊戲社區的少數派。 我們還去掉了幾百個3A以及2A開發商,比如育碧、世嘉和THQ Nordics等。得到的結果是 ,1600個開發商在Steam的收入超過了100萬美元 沒錯,只有3%的獨立開發者收入超過了100萬美元,這個數字依然超過了1500,所以我們 來看看他們做了哪些與眾不同的事情。 頭部開發者從不放棄、並持續發布遊戲 從平均每款遊戲收入來看,成功者的收入比其餘組獨立開發者的遊戲平均收入高很多。這 並不是什麼驚人的新聞,平均來說,成功的獨立遊戲開發商平均每款遊戲收入超過300萬 美金。 不過更為重要的是,成功的獨立遊戲開發商研發(發行)的遊戲產品數量也更多。 新手和業餘愛好者通常只在Steam平台發布1-2款遊戲,而且這些遊戲並不會很快成功,所 以絕大多數的新手開發者最終選擇了放棄。 比如Reiza Studios,他們是一家聚焦真實競速的巴西遊戲研發工作室,他們的第一款遊 戲《Formula Truck 2013》發布於2013年,收入低於10萬美金。自此之後,他們發布的每 款遊戲收入都超過了前一個,2020年發布的《Autombilista 2》收入達到了數百萬美金。 不幸的是,有時候會朝著相反的方向發展。最初發布產品成功的遊戲開發者們,也有新作 品無法獲得同樣成功的案例。所以最關鍵的心得是什麼?你並不能知道哪一款可以成為大 作,尤其是在營銷預算比較有限的時候,成功的開發者持續做遊戲研發,以增加成功的機 率。 頭部開發商更可能把發行工作交給其他人 了解你最擅長的是什麼,然後把其他工作交給別人,這似乎是頂級獨立遊戲開發者學到的 共同經驗之一。 小型獨立遊戲開發者大多數都選擇自己發行遊戲(內部發行占比70-75%) 更成功的獨立開發者似乎在自發行和尋找發行商方面出現了兩種情況。 當然,兩種發行方式都是可行的,優秀的獨立遊戲開發商更聚焦於遊戲研發並尋找發行商 ,而且,優秀的遊戲也更容易引起發行商的關注。 不可否認的是,適合的優秀髮行商可以給獨立遊戲開發者帶來很大的幫助,尤其是獨立開 發者自己的營銷經驗十分有限的時候。 頂級開發者更喜歡專業化 研發相似品類的遊戲有很強的協同效應。 積累資源:開發者們可以使用此前遊戲的一些元素,不管是程式還是美術,這樣做可以大 幅簡化未來的研發流程。如果一款遊戲來自不同種類,甚至是不同風格,那麼這種方式就 很難行得通,從第三名到第一名需要付出大量的努力。 積累知識:專業化的工作室只學習特定品類更多的細節,還記得Malcom Gladwell(格拉 德威爾)的一萬小時定律嗎? 積累關係:聚焦特定類型的遊戲可以讓你在該領域打造一個支持網路,從協同發行商到志 同道合的開發者。 積累粉絲:你的玩家們知道他們體驗的是什麼,這是很大的優勢。不管Paradox研發工作 室發布什麼新遊戲,我都知道自己會喜歡這些新遊戲裡的宏觀策略體驗。 頂級開發者深知以上這些因素,如果我們關注所有頭部獨立遊戲工作室,就會發現他們不 同的遊戲之間有很強的特點和風格,從品類、美術風格,到攝影機的使用。 另一個極端是新手和業餘愛好者,他們還在形成自己的風格,他們探索很多的品類和遊戲 類型,隨後才能找到最適合他們自己的那一個。 頂級開發者挑選對的品類 有人說,頭部獨立遊戲開發者做2D平台遊戲,但實際上,他們並不做這類遊戲。 頭部開發者們發現,Steam玩家喜歡策略、模擬,或許有時候是FPS遊戲,我們可以看到更 多的頂級獨立遊戲開發者聚焦於這些品類。 成功者更喜歡做策略和模擬遊戲(這些頭部公司50%的遊戲都屬於這些品類,而新手和業 餘愛好者的遊戲只有36%在此範疇),成功獨立遊戲開發者做休閒遊戲的比例更低(17%, 業餘愛好者這個比例是38%)。 這也是為什麼在做遊戲之前進行市場調研非常重要的原因,提前知道你的細分品類是否受 歡迎,可以帶來很大的區別。 頭部獨立開發者適應變化的玩家偏好 如果我們來看熱門品類和細分品類,很重要的是考慮目前的Steam頭部榜單。比如2022年3 月份的高收入遊戲,我們可以看到動作遊戲非常成功,暢銷榜前十名有7個獨立遊戲都有 動作元素,很多還加入了合作或者多人玩法元素。 在整體平台品類偏好之外,近期趨勢也需要考慮。 需要知道的是,這不意味著頂級開發者總是做他們認為是下一個熱門品類的遊戲,專業化 依然很重要,但他們可以調整遊戲裡的一些元素來滿足玩家預期。 總結 我們可以用分析的方式從頭部獨立遊戲開發者學到哪些東西? 成為成功的遊戲開發者沒有「魔法公式」,但趨勢是非常明顯的。比如: 成功的開發者做很多遊戲; 成功的開發者尋找發行商,這樣就能聚焦於自己擅長的領域; 成功的開發者有自己的專長領域; 成功的開發者聚焦於表現較好的品類; 成功的開發者適應不斷變化的玩家偏好。 -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1648345822.A.FEC.html

03/28 12:17, 2年前 , 1F
頭部到底什麼意思啊?前段?頂級?
03/28 12:17, 1F
對 前段班 領先群

03/28 12:29, 2年前 , 2F
※ 編輯: filmwalker (223.136.255.78 臺灣), 03/28/2022 22:10:09

03/30 21:00, 2年前 , 3F
03/30 21:00, 3F

04/04 16:14, , 4F
謝謝分享
04/04 16:14, 4F
文章代碼(AID): #1YFyBU_i (GameDesign)
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