[魯蛇] 小遊戲的觀察

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (心裡治療)時間2年前 (2022/03/09 00:49), 2年前編輯推噓0(004)
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√這不是什麼有價值的技術資訊分享 只是一個隨意的記載,寫下剛關於一個Google商店下載小遊戲的觀察。 剛剛下載小遊戲,邊做了簡陋的分析,沒有太精確的系統性歸納, 主要就是因為日前看了博主魚一元製作的《挺進遊戲公司》系列的第一個主題,如何靠 著玩遊戲進入遊戲公司,連結如下 https://bit.ly/3HUc7Yc 它主題就是『練習分析遊戲』 玩遊戲的體驗大家都有,可是我也從未這樣做分析.. 第一次分析其實也只是胡亂理解一下。 就是一個有策略征戰的課金手遊(我玩的手游很少,分類不嚴謹,大概地歸類。) 叫做island war, 由所在地為香港的fastone Games HK 製作。 由於看到評論說好玩,也有人說看出來參考很多名作,於是我下載了。 在魚一元影片裡,其練習分析遊戲的程序叫做 Core loop 他解釋 :『遊戲裡面你最想擁有什麼,然後如何獲得達到,必須掌握哪些經濟資源..等 等』(目前我記得的是這些) 於是,在island war裡,玩了一回合後, 我的確發現這遊戲似乎透過『金幣與寶石』能夠轉換成『兵種』取得『兵種的能力』, 讓攻下一座島的過程發生不同的體驗。 那麼,在分析遊戲的所謂的loop, 因為想要增強攻擊的能力與取得兵種的變化,就需要累積寶石與金幣的"經濟資源"(個人的理解是自己可分配的某些遊戲中能靠自己的努力取得的資源),在本款遊戲中,當勝利以後就會有些金幣,待機時間也能夠取得獎勵性質的金幣,最快的則是用課金方式。 以上就是一點觀察。 (寫到這裡,有個小問題,就是為什麼要那麼迂迴呢?有什麼效果?) 在遊戲裡好像還有公會系統,可以實現社會功能的體驗進行對戰。 還有熔爐,可能做武器的吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.242.218 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1646758169.A.A2D.html ※ 編輯: sargent (111.83.242.218 臺灣), 03/09/2022 01:01:16

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接著你要體會這樣的設計帶給你什麼感受
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那個感受足夠推動你繼續玩下去嗎?如果要以同樣感受設
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計一套流程,會怎麼設計?而目前玩下來哪裡有不好的感
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受,那是為什麼?那怎樣調整流程可以去蕪存菁
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文章代碼(AID): #1Y9uaPej (GameDesign)
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