Fw: [新聞]獨立遊戲開發時程不好估算 日本:一做就4年
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作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat
標題: [新聞]獨立遊戲開發時程不好估算 日本:一做就4年
時間: Sat Oct 23 09:15:41 2021
https://game.udn.com/game/story/122089/5836568*
像跑馬拉松?獨立遊戲開發時程不好估算 日本業界人士:一做就4年
2021-10-22 18:24 遊戲角落 啄雞
獨立遊戲開發時程好難估算?實際做下去宛如跑馬拉松?根據日本媒體 Automaton 報導
,近期在日本遊戲圈內掀起一陣談論「遊戲開發時程」難易度的話題,多位獨立遊戲開發
人員親自現身說法,告訴大家開發期到底多難預測。
舉例來說,3D 節奏遊戲《吉拉夫與安妮卡》的開發人員「紙パレット」就於推特表示,
當初遊戲計畫在 1 年內開發完成,並假定遊戲時長 30 分鐘左右。結果真正完工已經過
了 4 年,遊戲長度也增加到 5 至 6 個小時。
紙パレット後來補充 2016 年釋出試玩 Demo 的時候,可以擬定更實際的時程表,結果後
續計畫被障礙排除的作業打亂。
另外,近期推出解謎遊戲《ElecHead》的成員「生高橋」也有話說。本作是以他個人職業
學校二年級製作的遊戲原型當作基礎,並在畢業後全心投入的作品,但過程中因為一些曲
折,加上其他工作而耽擱,最後弄到 2021 年才上市
不過設定時程並非毫無意義,生高橋指出有些遊戲開發還是需要訂定完工日期才能幫助製
作。
競技格鬥《螃蟹大戰》、東方二創遊戲《幻想鄉守護者》(幻想郷ディフェンダーズ)、
休閒動作《SUPER UFO FIGHTER》等獨立遊戲的開發者也紛紛分享自己的經歷,點出的情
況不外乎計畫趕不上變化。
其中《SUPER UFO FIGHTER》的成員表示,原先預計只用幾個月的時間弄出 300 日圓(約
台幣 73 元)左右的迷你遊戲,豈料加的東西越來越多,開發已邁入第三年。
對此,《螃蟹大戰》的開發人員拿漫畫來跟遊戲產業比較。強調漫畫有可能會筆誤,但不
至於搞砸整個作品。遊戲的話,要是出現一個 bug 就可能影響整個開發。
經過多位業界人士說明,可見有時候一款作品會歷經長期開發,其實未必是一開始就敲定
,但在製作過程中,遊戲規模擴大的狀況滿容易出現,也要因應狀況調整內容。
不過獨立遊戲開發有趣之處在於,相較大企業在打造遊戲,獨立團隊相對有更多的自由空
間,把遊戲做到滿意為止。當然也有可能因此讓原本預定好的短期開發,演變成長時間的
大工程。
其實更多的是完成不了遊戲.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.137.192 (臺灣)
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