Fw: [新聞]獨立遊戲開發時程不好估算 日本:一做就4年

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (kaeru)時間3年前 (2021/10/23 09:27), 編輯推噓1(109)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1XSs8_M- ] 作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat 標題: [新聞]獨立遊戲開發時程不好估算 日本:一做就4年 時間: Sat Oct 23 09:15:41 2021 https://game.udn.com/game/story/122089/5836568* 像跑馬拉松?獨立遊戲開發時程不好估算 日本業界人士:一做就4年 2021-10-22 18:24 遊戲角落 啄雞 獨立遊戲開發時程好難估算?實際做下去宛如跑馬拉松?根據日本媒體 Automaton 報導 ,近期在日本遊戲圈內掀起一陣談論「遊戲開發時程」難易度的話題,多位獨立遊戲開發 人員親自現身說法,告訴大家開發期到底多難預測。 舉例來說,3D 節奏遊戲《吉拉夫與安妮卡》的開發人員「紙パレット」就於推特表示, 當初遊戲計畫在 1 年內開發完成,並假定遊戲時長 30 分鐘左右。結果真正完工已經過 了 4 年,遊戲長度也增加到 5 至 6 個小時。 紙パレット後來補充 2016 年釋出試玩 Demo 的時候,可以擬定更實際的時程表,結果後 續計畫被障礙排除的作業打亂。 另外,近期推出解謎遊戲《ElecHead》的成員「生高橋」也有話說。本作是以他個人職業 學校二年級製作的遊戲原型當作基礎,並在畢業後全心投入的作品,但過程中因為一些曲 折,加上其他工作而耽擱,最後弄到 2021 年才上市 不過設定時程並非毫無意義,生高橋指出有些遊戲開發還是需要訂定完工日期才能幫助製 作。 競技格鬥《螃蟹大戰》、東方二創遊戲《幻想鄉守護者》(幻想郷ディフェンダーズ)、 休閒動作《SUPER UFO FIGHTER》等獨立遊戲的開發者也紛紛分享自己的經歷,點出的情 況不外乎計畫趕不上變化。 其中《SUPER UFO FIGHTER》的成員表示,原先預計只用幾個月的時間弄出 300 日圓(約 台幣 73 元)左右的迷你遊戲,豈料加的東西越來越多,開發已邁入第三年。 對此,《螃蟹大戰》的開發人員拿漫畫來跟遊戲產業比較。強調漫畫有可能會筆誤,但不 至於搞砸整個作品。遊戲的話,要是出現一個 bug 就可能影響整個開發。 經過多位業界人士說明,可見有時候一款作品會歷經長期開發,其實未必是一開始就敲定 ,但在製作過程中,遊戲規模擴大的狀況滿容易出現,也要因應狀況調整內容。 不過獨立遊戲開發有趣之處在於,相較大企業在打造遊戲,獨立團隊相對有更多的自由空 間,把遊戲做到滿意為止。當然也有可能因此讓原本預定好的短期開發,演變成長時間的 大工程。 其實更多的是完成不了遊戲. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.137.192 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1634951743.A.5BE.html

10/23 09:20, 3年前 , 1F
背後沒有高層或投資人在盯就很正常會變這樣
10/23 09:20, 1F

10/23 09:20, 3年前 , 2F
自由度真的很高,你看那個病嬌........超自由
10/23 09:20, 2F

10/23 09:21, 3年前 , 3F
生活多愜意阿
10/23 09:21, 3F

10/23 09:22, 3年前 , 4F
絲之歌:2ㄏ2ㄏ
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10/23 09:23, 3年前 , 5F
很多人是下班做遊戲啊
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10/23 09:24, 3年前 , 6F
就沒有專業pm的後果
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10/23 09:24, 3年前 , 7F
歐美一堆黃油靠月付捐贈 永遠做不完
10/23 09:24, 7F

10/23 09:24, 3年前 , 8F
漫畫有時限啊 週刊月刊到了就要上
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10/23 09:24, 3年前 , 9F
獨立遊戲大多就是利用業餘時間做啊 做到四年的話
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10/23 09:25, 3年前 , 10F
基本上就是無視市場狀況了 做到好再找時間推出
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10/23 09:25, 3年前 , 11F
要用漫畫當類比是時間到了想『越畫越完美』越畫越厚吧
10/23 09:25, 11F

10/23 09:25, 3年前 , 12F
這點真的很妙XD 在公司團隊做遊戲時很討厭追加的內容
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10/23 09:25, 3年前 , 13F
或是突然來的修改讓時程爆炸 做獨立遊戲時卻又愛多加
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10/23 09:25, 3年前 , 14F
一些內容搞到自己時程爆掉
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10/23 09:26, 3年前 , 15F
對啊 一堆完成不了的 XD
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10/23 09:26, 3年前 , 16F
不過pm要各種妥協 設計師應該都是藝術家性格 沒做到最
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10/23 09:26, 3年前 , 17F
好不罷休
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: alinwang (219.85.137.192 臺灣), 10/23/2021 09:27:24

10/24 23:52, 3年前 , 18F
沒有人踢屁股
10/24 23:52, 18F

10/25 10:45, 3年前 , 19F
這總之就是可以從好的或壞的方向去解釋吧
10/25 10:45, 19F

10/25 10:46, 3年前 , 20F
壞的方向就是沒有人控制,不砍issue,無限拖延
10/25 10:46, 20F

10/25 10:48, 3年前 , 21F
可是往好的方向去想,這也是補足非獨立遊戲不足的面相,能
10/25 10:48, 21F

10/25 10:50, 3年前 , 22F
徹底完成一個概念而不是做不完砍要素就上,可以靈活的改變
10/25 10:50, 22F

10/25 10:50, 3年前 , 23F
內容
10/25 10:50, 23F

10/25 10:51, 3年前 , 24F
終究還是要看開發者自己如何,是善用優勢還是惡用
10/25 10:51, 24F

10/25 10:52, 3年前 , 25F
獨立開發者也完全可以用非獨立遊戲的管理模式來開發,自律
10/25 10:52, 25F

10/25 10:55, 3年前 , 26F
跟心態能調整過來就辦得到,但反過來非獨立遊戲是難以兼容
10/25 10:55, 26F

10/25 10:55, 3年前 , 27F
獨立遊戲的自由開發模式
10/25 10:55, 27F
文章代碼(AID): #1XSsJzru (GameDesign)
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