Re: [閒聊] CEDEC CGSS:3DCG的更新和實裝的手法
※ 引述《zerox1336 (zzzzzz)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 IdolMaster 看板 #1VKBYqft ]
: 作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: IdolMaster
: 標題: [閒聊] CEDEC CGSS:3DCG的更新和實裝的手法
: 時間: Thu Sep 3 17:34:34 2020
: 演講對象:
: 想在手機遊戲放入3D內容的人
: Unity App相關從業人員
: 重點摘要:
: 長期運用3D CG的遊戲中3D內容工作流程(workflow)
: 將已有的模組加入VR內容的開發手法
: 如何展現偶像魅力的技術
: https://imgur.com/RWksPWW
: 想讓裙襬有裙襬感(拖地)
: 在地板上增加用來判定地面的碰撞判定
: https://imgur.com/O4TK4Cg
: 這裡來不負責猜一下
: 可能因為舞蹈動作是用動作捕捉拍出來的
: 而真實世界不會有啥腳跑到地面底下這種情形
: 所以他們本來沒在舞台上放碰撞判定 角色其實都是浮空的
: 為了製造拖地效果才加碰撞判定
: 補:
: 另外原文推文提到碰撞吃在手機上會吃不少資源
: 看來應該是主要原因
他看起來是用ik來控制衣服飄動,要測試ik頭有沒有穿過地板實在超簡單。
假設y軸往上,所以地板是 floorY。
ik 控制vertex命名 ikHead,移動move,都是vector3。
要測試有沒有低於地板
ikHead.y + move.Y - floorY < 0 (或fudge factor)
看他裙子只有幾個ik控制,超不吃資源的。
但如果你沒想清楚如何偷吃步,要套個Physics引擎,又不知如何套BVH,那就很吃資源。
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如果是我作的話,我會套mass-spring system,用sphere 來作碰撞,Octree當Bvh。
https://graphics.stanford.edu/~mdfisher/cloth.html
幾百個spheres,現代cpu輕鬆運算,當然我會簡化一些計算。
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