[請益] 文學背景的人 於遊戲開發的切入點?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (newyellow)時間8年前 (2017/04/17 19:28), 8年前編輯推噓16(16020)
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最近政大開了一門課,想讓中文系、歷史系、傳播學院背景的同學 學習做遊戲企劃、並製作 Prototype 小弟剛好受邀去教 Unity 並剛好跟授課老師聊到,初衷是希望同學能多運用自身科系的知識 (把中文、歷史、傳播背景知識,運用在遊戲開發) 因此寫了一篇「遊戲一定要很遊戲嗎?」來作為他們開發方向的參考 https://goo.gl/B6Sxsn 裡面重點是把很多「類遊戲」的東西也拿來比較 比如 New-Media Documentary (有點類似網頁形式的互動) 作為文學科系出身的參考方向 但畢竟自己沒有在遊戲公司工作過 終究只能算是研究生打打嘴砲 因此也想問問擁有業界經驗的大大們 請問有較偏文科背景出身的企劃、實作人員嗎? 相關知識是如何應用在其中? 或像這樣的文科背景出身(非程式、美術) 想要開發遊戲、或去遊戲公司工作,又該如何做呢? 或像小弟寫的這篇文章,大大們看了會覺得 ... 哪裡問題很大之類的嗎? 懇請指教!! 謝謝!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.114.207.175 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1492428521.A.FCF.html

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日式AVG都可以說是這類吧,以劇情跟設定取勝的遊戲也都可
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像返校遊戲性其實很低,但少數的遊戲性搭配設定跟劇情精彩
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有時這類遊戲只是被當作呈現劇本的媒介,它有小說跟動漫畫
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不具備的互動節奏,因而可以表現一些不同的方向
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啊,我還沒點文章就推了,果然裡面已經有提返校了XD
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04/18 00:20, , 6F
能輕易處理多路線多結局題材也是遊戲的一個特點
04/18 00:20, 6F
是 我後來在思索時也有想到 AVG 也是有感說現在很多遊戲不太注重劇情 有時候玩起來很空洞 不過說實話 有些遊戲即使有劇情 玩起來還是一樣空虛 還是得兼顧 (比如動作遊戲還是期待打擊感,打擊感很差就會覺得很無奈)

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遊戲性這種東西很難搞的
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04/18 07:50, , 8F
文學相關傳業一直都是做遊戲的關鍵喔,只是在台灣很容易被
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程式的光芒給蓋過去而已
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君不見各遊戲強作到後來畫面都差不多強的時候劇情將是玩家
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滿意度的關鍵
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不妨從現實面 開發人員名單 切入
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只要有心,人人都可以做遊戲。
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好好說個故事 而不是說個大家都能說的故事XD
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04/18 10:25, , 15F
推1f
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腦袋裡浮現「文明帝國」四個字
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外國很多作品的對話都是詩詞級會押韻
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這種作品我在台灣還沒看過Y
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這樣看來是成本問題 或是台灣沒這種花大錢做內容的習慣? 就像最近很紅的《通靈少女》導演提到 有些電視劇的圈內人說他拍的太緊湊 台灣電視劇沒有人這樣拍 (來源:http://punchline.asia/archives/41408) 我反而很想問 現在 Neflix、HBO 等外國影集進軍 省成本不擔心沒人看???? (黑人問號

04/18 15:41, , 19F
能做到彈丸論破等級啊
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返校有押韻 在後面橋段
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真!所以覺得返校是個好發揮的案例!! (坦白說介紹返校那段我有點心虛 因為我沒玩 對恐怖遊戲沒轍QQ

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遊戲很多要素的文學專長方面一定有位置
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04/18 16:24, , 22F
#1OzJ_T3t 應該有幫助
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04/18 16:43, , 24F
像是UBI光明之子 幾乎所有英文對話都是仿史詩式押韻
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之前玩的是中文版 沒有那種文學感 看來翻譯成本下不夠重(?

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公司文科畢業的企劃蠻多的,不過做的事情都大同小異
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04/18 18:14, , 26F
不過台灣的遊戲公司找企劃應該都不是看科系吧我猜
04/18 18:14, 26F
這篇也有貼到 fb 某個台灣開發社群詢問 有些人回應道 找企劃其實比較需要的是 level design、ux、專案溝通等 我認為其實較偏向 pm 而不是真的在做內容的職務 感覺台灣的遊戲公司大概分工沒有到那麼細(?

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2Y沒回去了 以前找企劃會找中文系xD
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中文系中文所,現職遊戲業-編劇
04/18 19:57, 28F
其實昨天也有貼到台灣某個開發社群 有人提到一個有趣的觀念,是說「遊戲公司」會期待一個「持續產出」的能力 比如第一款遊戲做西方世界觀 所以找了一個西洋史專長加入 但做第二款遊戲是做 ... 比如東南亞世界觀 那上個專案的企劃是否又不適合了? 所以在持續不斷做遊戲的概念下,可能找個通才更好 但其實我覺得這種「沒有目標」的遊戲開發本身也有一點問題 這樣講可能有點再引戰的味道 不過且讓我從從藝術創作的觀點討論 藝術創作很講求所謂「系列」的重要 比如你去看展覽,那些知名的畫家,他的作品絕對不止一件 同個主題絕對是有「系列」 像畢卡索,除了知名的立體派外,還曾有過所謂粉紅時期、藍色時期等 當然每個時期作品會不同,但該時期絕對不會只有一個作品 (如果只有一幅,也不會被拿出來討論了,因為就缺乏脈絡可循) 那一個遊戲公司,前後開發兩款完全不同的遊戲 在內容上,有任何知識可以持續不斷發展嗎? 內容上幾乎是打掉重來,唯一能增長的大概只有團隊的合作磨合 這樣的情況好嗎? 當然用藝術創作和遊戲是有很大的不同 藝術創作通常可以很個人、開發時間短 一款遊戲可能動輒百人、耗時十年也不一定 所以系列作產生困難 (不過寫到這突然覺得 動輒百人又耗時十年的作品 通常也沒有內容貧乏問題) ※ 編輯: newyellow (58.114.207.175), 04/18/2017 22:02:44

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印象中國外開發的時候主要編劇通常都是單一作品契約
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如果說要單一人長時間在團隊付出的話比較可能是像:
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Script Writer 這類實寫遊戲中細項對話的職務,我猜啦
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如果持續對應在不同作品類型之間的大方向引導
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其實好像就比較像是遊戲導演(監督)的職務了?
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用接案式的似乎比較方便呢 切換起來很方便 沒有領域問題 而且與其找很會寫腳本的企劃,真要著重劇情,不如直接找作家合作 而且還多了一層行銷的意義在

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Child of light的英文對白很美
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動輒百人又耗10年仍有可能出現內容貧乏 因為都在空轉
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莫非是指最近的 F.... (不敢再說下去了 ※ 編輯: newyellow (58.114.207.175), 04/18/2017 23:00:21

04/20 17:26, , 36F
做東周列萌志的,台大中文進大宇做軒轅劍編劇和寫歌詞過.
04/20 17:26, 36F
文章代碼(AID): #1OzARf_F (GameDesign)
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