[請益] 企劃書分支劇情寫法

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (1元)時間9年前 (2016/05/20 09:59), 9年前編輯推噓4(4015)
留言19則, 6人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
大家好 我正在寫企劃書的分支劇情對話 目前是採用這種方式: { Tag1 對話一 [選項一] ... 跳至Tag1-1 [選項二] ... 跳至Tag1-2 [選項三] ... 跳至Tag1-3 Tag1-1 .... 跳至Tag2-1 Tag1-2 .... 跳至Tag2-2 Tag1-3 ... 跳至Tag1 } 結果寫了幾個Round之後會覺得有點亂 變成看文件的時候要跳上跳下找 現在在考慮要不要把Tag編號全部拉出來整理成樹狀圖 大家寫文案的時候是用怎樣的方式來整理或排序內容呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.139.84 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1463709547.A.5BF.html

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老師說不要用goto (被打
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word可以用超連結前往跟回來
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樹狀圖應該比較好?
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剛剛試著用Word書籤 結果書籤名稱不能用"-" 慘了
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我的Tag編號方式都有用"-" 書籤名稱如果用其他
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方式命名 只會把自己弄得更亂吧...
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我看到前幾行馬上想法跟一樓一樣XD
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用Flag方式比較好
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每段劇情都有其觸發Flag要求,而每個選項可能會依目前情況
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再給出或取消不同的Flag。
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用Flag寫法的一項特色是,你甚至不需要照劇情前後排序也能
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運作(只要你Flag管理恰當)
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而且每段劇情都可以很容易從Flag判讀出什麼情況才會被觸發
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,而不需要往回追分枝樹看是做了哪些選項才過來的
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感謝您的建議 我會研究看看 ※ 編輯: knight32907 (118.168.21.61), 05/21/2016 05:05:30

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可以玩看看RPG製作大師 他們就都是用flag在管理東西
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可以參考很多遊戲劇情分支的方式其實都是用tag或數字大於小
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於多少去判斷,像bioware的暗龍跟me,有用修改器改過就知道
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Flag 打錯XD
05/26 13:57, 18F

05/31 08:42, , 19F
感謝樓上兩位的建議
05/31 08:42, 19F
文章代碼(AID): #1NFczhM_ (GameDesign)
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