Re: [請益] Unity中prefab角度跟Instantiate不同

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (蒼穹之下任我行)時間10年前 (2015/08/09 15:48), 10年前編輯推噓1(101)
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※ 引述《JKT48 (JKT48)》之銘言: : 大家好 : 新手在玩Unity做一個飛機的遊戲, 飛機可以射出飛彈打擊目標等等 : 現在做到一個地方一直卡關, 所以上來請問前輩 : 是這樣的我現在要做一個追蹤型的飛彈可以直接追蹤目標 : 2D遊戲 : 從TOP角度來看 右邊是+X 往上是+Z : 現在有幾個情況 : 飛彈模型剛從網路上抓下來的時候是橫的 : o======> : 我可以比他加入一些要素以後變成Prefab : Prefab也可以轉角度 : y轉-90度可以變成這樣(大概看得懂就好= =) : ^ : i : i : o : 之後從Prefab拉近螢幕角度都沒問題 : 因為飛彈本來就是要往上射 : 但是我在寫腳本的時候 可能角度那邊一直被搞混 : 目前是在主角飛機的scripts按下一個鍵以後 先尋找tag=enemy的敵人 : if(target = GameObject.FindGameObjectWithTag("BossEnemy")) : { : Vector3 relativePosition = player_transform.position : - target.transform.position; : //開始生子彈 : Instantiate(rocket_transform, : player_transform.position, : Quaternion.LookRotation(relativePosition)); : } : 我把元素都分行, 希望大家都看的懂 : 再配合我子彈自己的scripts: : this.transform.Translate(new Vector3(0, 0, -speed * Time.deltaTime) ); : 到目前為止, 子彈可以生成沒錯, 軌跡也有自動搜尋敵人的功能 : 但是為什麼子彈就是會一直橫的去找敵人飛機啊Q_Q : 就是跟一開始模型的rotation一樣 不管我Prefab怎麼設定都沒用... : 我試著用this.transform.rotation去改角度, 可是發現越改越亂 : 不是飛彈自己亂繞就是追蹤功能不對 : 不知道有沒有前輩能夠指點我一下是我哪邊弄錯了? : 或是我該找哪個方向的資料... : p.s 我有試著執行遊戲然後再暫停遊戲 去看生成的那些子彈 : 我想我應該是 : 物體生成角度 跟 物體本身的角度 搞混了? : 因為我看每個飛彈的角度在Y方向加90度就是我要的 : 可是不知道該在哪邊改這個東西 : 新手發問 : 請見諒 在Prefabs中的Transform(position, rotation)是在instantiate時, 沒有指定position與rotation的時候會採用的預設值。 當你用滑鼠拉Prefab進畫面來instantiate時,會指定滑鼠位置給position, 但是因為沒有rotation值設定,就會採用原本在Prefab的rotation。 所以用拉Prefab的方式,角度與預想的是一樣的。 當今天用script來instantiate的時候, 如果你是用 Instantiate(rocket); // 沒有指定position與rotation // 相當於拉Prefab到Heirarchy中 rocket就會採用Prefab的position與rotation。 然而,當使用的是 Instantiate(rocket, player_transform, player_rotation); 的時候,rocket的position與rotation會是所指定的值。 此時rotation就是原本的方向(Quaternion.identify, 此例中是向右)再轉 player_rotation 而非先轉了-90度再轉。 處理的方法可以像推文前輩說的,用一個GameObject來做父物件。 這個父物件的旋轉就是沒有被旋轉過(Quaternion.identity或0度), 所以對它做方向旋轉或移動都會是如預期的。 把rocket放到這個GameObject做子物件,這時把rocket轉-90度, 由於子物件是相對於父物件來移動旋轉的,它不會影響到父物件的旋轉。 還有另一種處理方式就是,沒有父物件,但是也不要對rocket手動旋轉, 它是朝向右的,就直接把右邊當成它的移動方向(X軸正向)。 rocket_transform.Translate(Vector3.right * speed); // 不過這時用LookRotation可能會有問題,因為LookRotation是以Z軸正向為方向, 可能要改用Mathf.Atan2()的方式。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Atan2.html float angle = Mathf.Atan2(relativePosition.z, relativePosition.x) * Mathf.Rad2Deg; // 以X軸正向為方向 rocket_transform.Rotate(0f, angle, 0f); // 對Y軸旋轉angle角度 (如果要以Z軸正向來算角度,Mathf.Atan2中把z值放到第二個參數, x值放到 第一個參數,就以Z軸正向來找旋轉角度了) 希望有解釋清楚,如果有錯誤之處,煩請指出,謝謝! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.244.41.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1439106518.A.65D.html ※ 編輯: yichen (60.244.41.5), 08/09/2015 15:52:50

08/09 23:56, , 1F
前輩謝謝 我後來用父子物件完成了, 另外我也有玩你的遊戲
08/09 23:56, 1F

08/09 23:57, , 2F
我也是做飛機的, 改天完成度高一點時再放上來交流一下
08/09 23:57, 2F
文章代碼(AID): #1LnmNMPT (GameDesign)
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