[閒聊] Blizzard 面試經驗

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Zzz...)時間11年前 (2014/04/27 02:44), 11年前編輯推噓22(2207)
留言29則, 15人參與, 最新討論串1/3 (看更多)
之前在置底聊天文提過 Blizzard 近來在招兵買馬 以下閒聊一下個人經驗 流程 1. 找職缺 http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/directory.html 2. 準備申請資料 基本上會要求兩樣東西: resume + cover letter (美術、音效這類職缺會要求 portfolio) 通常會要求在 cover letter 裡回應以下問題 * 為什麼想申請 Blizzard 工作? * 現在正在玩的遊戲? resume 與 cover letter 寫作的部分可以參考 monster.com 上的文章, 指南, 範例 * 有一個譬喻說的很好: resume 就像食品包裝上的成分表, 要寫得讓人能一目了然你的經驗與專長 * cover letter 則是短文寫作,論述 1 你的專業優勢, 專業特色, 專業經驗 2 為什麼想為 Blizzard 工作 3 你對「遊戲」的態度與想法 個人建議: 寫作重心 #1 >= #2 >> #3 記得,你是在申請領薪水+為公司貢獻的工作, 不是在開臉書粉絲團 尤其是不要把這當自傳寫… 3. 線上申請 點 "Apply Online",把申請資料依項填好 4. 等 如果暴雪內部團隊覺得你符合他們的需要,他們會連絡你 個人經驗,申請資料線上送出後約不到一週就有回音 5. 面試第一關 電話面試 - 約一小時, 氣氛輕鬆, 一些口頭基本題測驗, 聊聊專業經歷 聊聊「為什麼想為 Blizzard 工作」 以及一般常見的面試問題 (monster.com 上有清單) 沒有什麼很無厘頭的機智問答 程式測試 - 一個極度簡化的例子: 在 n 小時內實作一個 tic-tac-toe 遊戲 (實際上會複雜一些) 會給很基本的 spec. , 但給予很大的自由發揮空間 honor system 制; 完成後把 binary / source 呈交即可 6. 等 個人經驗: 一週內有回音 7. 面試第二關 - 暴雪 Irvine, CA 總部一日遊 暴雪出機票錢、旅館錢、餐費、有的沒的通通包 你出人就好 * 現場測試 - 給你一疊基本 Computer Science 題目 一台電腦 (無網路),上有適當的 code editor 無 compiler / debugger 給你 n 小時, honor system, 動手解答 重視解法與過程; 少許的細節程式語言文法錯誤沒關係 * 面試 - 有 m 場, 每場約 1 小時, 氣氛輕鬆, 如同電話面試 通常會出個幾題白版題給你解 沒有什麼很無厘頭的機智問答 * 暴雪總部導覽 - 博物館, 於 BlizzCon 展出的真人大小 Nova, Tyrael, Jim Raynor 人型, Service Awards (註1) Battle.net 監控中心 的外圍 Diablo 製作團隊工作區 的外圍 以及各種高機密區域 的外圍 圖書館 (very coooooooool) 餐廳、健身房, ... etc. * 午餐面試 - 氣氛輕鬆, 閒聊瞎扯 * D3 RoS 掉寶率; AH Z&B * Z/T/P IMBA * SC vs. SC2 vs. C&C/RA vs. AoE 1/2/3 * D1 vs. D2 vs. D3. vs. TL vs. PoE * GW vs. WOW vs. UO vs. EQ * TK vs. VF vs. ST vs. KoF vs. SS vs. FF etc. 8. 等 個人經驗: 一週內有回音 9. 洽談薪水、搬家事宜、上班日期,有的沒的 感想: 如果 你 resume 誠實地反映你的專業實力、經歷、經驗 且 你通過第一關面試 且 你有一定程度的專業素養 (professionalism, 這個字事實上可以寫一篇文章) 且 你大學四年 Computer Science 基本功有練好 且 你對「遊戲」有「熱情」 (這事實上可以另外寫一篇文章) 那麼 其實暴雪的第二關面試很輕鬆 (!= 簡單) 又,薪水(以北美行情來說)給得很不錯 (福利另外算) :> 註1: http://us.blizzard.com/en-us/company/about/b20/sword-and-shield.html http://www.wetanz.com/crowning-glory-for-blizzard-veterans/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 75.177.186.231 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1398537892.A.2FE.html 測驗題目難度大約在… 如果你有玩 ACM ICPC, 每年題組除了最難的那一、兩機車題都會解 或, topcoder.com 至少有晉級到 DIV I (1200分以上) 應該會覺得暴雪的題目簡單到你會疑神疑鬼覺得有陷井 XD 個人建議: * 在網路上找一般 interview programming questions 用 紙筆 練習作答 * 最佳解幾乎從來不會比 O(n lg n) 慢,通常是 O(n) (易言之,如果你的解法比 O(n lg n) 慢,幾乎不可能是最佳解) * 基本題, 什麼費式數列, n!, binary tree pre/in/post order path, 指標,指標的指標,指標的指標的指標, 這種送分題記得溫習 * 求最短路徑或算 minimum spanning tree 這種題不用太擔心 把重心放在熟悉每種演算法的「特性」(例: 空間與時間的複雜度) 及應用方式 * 練習「描述你的想法」, 有的時候解不出最佳解並沒有關係 要讓面試者了解你解題的方向, 你的假設, 你想出來的 test case, 你如何 debug * 不用擔心像 i <= i++ - ++i >> i * i&2 % -i; 這種問題 (除非你應徵的工作與 compiler 有關) 基本上,就是大學程度的 Computer Science 基本功練紮實,應該就沒問題 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 03:01:36 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 03:05:10 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 03:10:37

04/27 08:02, , 1F
超酷!
04/27 08:02, 1F

04/27 08:12, , 2F
請問美術是以3D爲主嗎?
04/27 08:12, 2F
呃…我主屬性是點程式+測試,美術不很熟 請自行至職缺列表查詢 :) ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 08:56:28 台灣, 台北有五個職缺 http://tw.blizzard.com/zh-tw/company/careers/directory.html#region=Asia;city=Taipei 有興趣者可以看看 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 09:02:44

04/27 09:16, , 3F
去應徵可以騙個美國一日遊回來...
04/27 09:16, 3F

04/27 09:18, , 4F
他早五年貼出來我會去吧.
04/27 09:18, 4F
XD ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 09:34:18

04/27 09:42, , 5F
包機票食宿, 當旅遊, 我分明就不應徵你奈我何...
04/27 09:42, 5F
經濟慢慢回溫,(北美)現在多是事求人,自然是勞方的天下 :D ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 10:38:53

04/27 11:34, , 6F
推,非常有用的心得
04/27 11:34, 6F
:) 趁我還有印像時,有問題可以提出,我儘量回答 微軟 (我的上一個工作, 剛離職) 面試過程大同小異 * 程式題目難度比較嗆, 嗆很大, 嗆不要錢 ._. 但不會考什麼 **i++ * ++*i 這種題目 (除非你應徵的工作與 compiler / parser 有關) * 氣氛也比較嚴肅(一點點, 也可能是我當年比較菜, 膽子小 :D) * 流程是過 n 關,一關過不了就直接謝謝再連絡 (換句話說,如果過了好幾關到了下午五、六點還沒放你走, 基本上就已經GG破關等 offer) * 一樣食宿全包 * 我個人沒有碰到腦筋急轉彎的題目, 接下來幾年也從沒問過這種題目 (到底是哪裡流傳出來的都市傳奇,說微軟會考腦筋急轉彎…) ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 12:53:52

04/27 17:12, , 7F
關於遊戲相關程式技術的部份 (ex.圖學) 的題目比例如何?
04/27 17:12, 7F

04/27 17:12, , 8F
還是說這也是看應徵的職缺而定
04/27 17:12, 8F
就我的經驗,題型比例與職缺的類別與等級有關 * 入門(entry/junior)等級的職缺,題型就偏重於 Computer Science 大學部的基本題 * senior/lead 等級的職缺,題型就偏重於研究所層次的題目 舉一個簡單的例子,一般 CS 大學生多少都知道 linked list 相較於 array list 的優勢; 或著,一般來說,要用到 hashtable 時,通常都是直接用內建的 hashtable 然而,當 node 的數量級是以百萬計時,各種 overhead 就得列入設計考量 職缺類別與面試者的背景也有關係,「TCP vs. UDP」這種題大概就網路方面的職缺 是必考題; 但就算是 3D 方面的職缺,網路背景的面試者也可能會出 queuing theory 與 graphics pipeline 的無厘頭變形應用題 XD IC (individual contributor) vs. lead 職位也會影響題目; lead 職位就會多考些「管理」方面的申論題 我的看法是: 從對方的角度來看事情,如果今天是你當買主 (花錢買申請者的時間), 你會用什麼方法驗貨? 從「面試題型」著手,就入門等級的職缺來說算是一個可接受的策略 但在競爭激烈的地方,我覺得「專業素養」的「專業態度」會提供 最強大的火力支援, 例如 「被動地等對方出題來考你」 vs. 「(反問雇主) 能不能請你簡單描述一下你想打造的這個專案? (仔細傾聽, 且展現出『仔細傾聽的態度』, 確保對方感受到你有在仔細傾聽) 原來如此,讓我用我自己的話重覆一次你所描述的東西, 以確保我正確地了解你的想法... 你所想解決的問題,我認為可以如此如此解,我的專業背景中 這個部分因為如此如此會很有幫助 (用 specifics, examples, results 說服對方) 雖然我對某某某某部分不是很熟,但可以如此如此彌補...」 講難聽一點這就是嘴炮 XD 當別的申請者只被動地用「專業知識」與「專業背景」在坦時 你除了坦還加上主動攻擊的話,你就佔優勢

04/27 20:09, , 9F
看起來題目不難, 最難的應該是證明自己是個 game coder
04/27 20:09, 9F
通常身為一個 game coder, 看到另一個 game coder 時, 很快就會有那種 *fu* 我覺得 "specifics/examples/results" 跟萬用三熊圖一樣好用 說明細節, 舉證實例, 發表成果; 身為 game coder, 應該總是有話題可以拿來出炫或幹譙的 :D

04/27 20:10, , 10F
可惜現在俺已經沒有衝勁了, 只想玩玩股票賺輕鬆錢 (遮臉)
04/27 20:10, 10F

04/27 20:18, , 11F
不過++i+i++這種魚骨題正常公司本來就不會考吧
04/27 20:18, 11F
「魚骨題」 XDDD ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/27/2014 22:48:33

04/27 23:51, , 12F
感謝回應!
04/27 23:51, 12F

04/28 00:46, , 13F
:)
04/28 00:46, 13F

04/28 19:13, , 14F
好文推一下
04/28 19:13, 14F

04/29 01:07, , 15F
推!!專業佳文
04/29 01:07, 15F

04/29 23:14, , 16F
有專業經驗分享有推~何況是暴雪^^
04/29 23:14, 16F

04/30 05:54, , 17F
推! ! !
04/30 05:54, 17F

04/30 15:20, , 18F
想再問一下,台灣也能夠申請國外的職缺嗎?
04/30 15:20, 18F
所謂「台灣」是指…? ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 05/01/2014 02:28:33

05/01 11:14, , 19F
抱歉問得不精確,我是指如果人在台灣
05/01 11:14, 19F

05/01 11:15, , 20F
是否也有機會能應徵加州的工作機會
05/01 11:15, 20F
去試著申請,可能有機會; 不去試著申請,就一定沒機會 如果你的時間有那個價值,買方自然會排除一切困難也要買到

05/01 11:43, , 21F
一切都要看公司有沒有能力幫你弄到簽證
05/01 11:43, 21F

05/01 11:43, , 22F
有簽證一切好說
05/01 11:43, 22F
補充: 簽證有限量,通常每年額度一開放申請就空了;所以通常來說若在該年三月 底前沒簽定 offer, 那該年度前往美國工作的機會微乎其微 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 05/01/2014 13:53:02 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 05/01/2014 13:53:26

05/01 19:45, , 23F
Why not both! 說得好...
05/01 19:45, 23F
:) ===== 補充: @johnny94 可以參考 Oversea_Job 版這兩篇文章 作者 shaform (Shaform) 標題 [北美] 從台灣申請北美 CS 實習的經驗 時間 Thu May 1 15:59:31 2014 http://www.ptt.cc/bbs/Oversea_Job/M.1398931174.A.AEC.html 作者 ggegge (Egg) 標題 [經驗] 美國 CS 實習 時間 Thu May 1 09:47:46 2014 http://www.ptt.cc/bbs/Oversea_Job/M.1398908868.A.791.html ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 05/02/2014 01:54:47

05/02 02:00, , 24F
感謝你!正好也在那個版看到那篇文章 XD
05/02 02:00, 24F

05/08 19:10, , 25F
好強!! 哭了
05/08 19:10, 25F

05/11 22:59, , 26F
感覺原PO英文很好~~~~超強!!
05/11 22:59, 26F
還過得去,能應付求學、生活、工作、嘴炮 :D ====================================== 補充一些事: 有人用私信問我以下這條路的可行性 「台灣的大學→美國(碩士)研究所→Blizzard」 我的回應如下: ============================================================ 就我的經驗,這十幾年來北美的 CS 就業市場不是很在乎你大學及研 究所唸哪所學校; MIT 那種 top 5 的當然有加分,但 CS 排名 50 名內 的學校通常都不錯 如果你的目標是 CS 研究所碩士畢業就進入 Blizzard 工作, 我的建議是 * GPA 保持在 3.75/4.00 以上 以全職學生來說,碩士的課算很簡單的, 拿不到 3.75/4.00 的話,感 覺有點混 * 英文說聽讀寫能加強多少就加強多少 GRE & TOEFL 拿來申請學校可以,拿來求職大概沒什麼用 * 愈早與你學校的 career advisor 開始討論求職策略愈好 # 方向; 實作 vs. 學術研究 # 興趣; CS 有圖學, 網路, 密碼學, ... 許多領域, 你的興趣為何? # 實習機會; 二年制碩士只有一個暑假,錯過就沒有了 一個漂亮的實習履歷比什麼都有說服力 # 及早開始思考「何謂 professionalism?」; 「求職」就是在比這個 monster.com 上有許多不錯的文章 ===================================================================== 易言之,畢業證書只是入場卷,下一關考的是「專業素養(professionalism)」 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 05/18/2014 01:45:46

06/12 21:20, , 27F
請問原po 台灣blizzard電話面試的時候是英文還是中文@@
06/12 21:20, 27F
我不清楚 :) 如果該職缺需要跟總公司的人接觸的話,大概會是英文 ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/01/2014 17:33:50

07/01 18:27, , 28F
感謝原po,面試完了,等通知中,真是既期待又怕受傷害XD
07/01 18:27, 28F

07/01 18:28, , 29F
不過主管問的問題真的蠻實務的!很棒的經驗:)
07/01 18:28, 29F
祝好運 :) ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/03/2014 10:37:58
文章代碼(AID): #1JM_waB- (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1JM_waB- (GameDesign)