Re: [請益] 製作連線遊戲的注意事項?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (LaPass)時間12年前 (2013/11/02 00:09), 編輯推噓4(4036)
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全文恕刪 先別管原PO的能力到底到哪裡 我想請問 如果有位小程式設計師(我承認就是我) 有能力完成一般小遊戲 (打磚塊、俄羅斯方塊之類的) 有能力做出server-client架構 有能力自訂/寫出簡單的MSN之類的通訊軟體 如果像這樣的人,想去完成一個數千甚至數萬人在線的網路遊戲 你們會給什麼建議呢? 因為會寫程式 所以知道,即使自己在測試時,開個五六個client端做測試 也不能能保證在上千上萬人時能正常運作 請問在寫這種大架構的遊戲時,有什麼注意事項或是know-how? 很多東西是在書上找不到的.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.252.123.62

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http://goo.gl/LS30ji 舊書 Developing Online Games
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裡面有以非程式的觀點談到這個部份
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請問.... 有沒有中文,我的能力看API還可以,但是看原文書
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的話會非常的沒效率.... orz
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好奇目標是? 自製遊戲or想進遊戲公司工作?
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若是前者的話我覺得你能做出50人連線遊戲就非常夠用了
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玩家真的超捧場再來思考提升到數百人規模XD
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目標.... 只是想要有這樣的知識,因為未來可能會用到,有朝
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一日萬一遇到這樣的狀況時,才知道該往哪個方向去找資料
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百人以內和萬人以上是完全不同等級的狀況
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那以我經驗 最好方式就是直接進業界 最好能進要上市
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的遊戲專案團隊XD
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那目前最顯而易見的瓶頸是... 維持設備運作的錢和人力...
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以我的領域進去了也摸不到主架構的..... orz....
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這你沒到公司裡面去看過, 很難用聽的想像那是什麼狀況
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QAQ 那.... 當說故事說一說可以嗎?
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書上寫的主要是, 業界有個制式的方法讓伺服器照顧上萬人
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去OLG公司待久點(>3年)應該就有機會了
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首先你建一套機組, 找一千人來壓力測試
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等到驗證這個機組能承受一千人後,你也不可能找一萬人來測
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就把這千人機推上線,另外再買兩套一模一樣的預備機
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一套給內部測試用,一套在上線人數破千時加開伺服器
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這樣就可以讓每套機組都運作在已驗證過的千人規模之下
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當初玩ro看到的一堆伺服器列表那樣子啊...
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每家都這樣啊, 例外的應該只有大學生開的 MUD 吧...
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那如果是lol、暗黑那一類開小房間的遊戲,就是一堆子伺服器
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負責處理一定數量的房間,然後在配對完對戰的時候,分配到
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子伺服器囉?
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... 他涉及到複雜的 gateway load balancing
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並非單純「母子服務器」就能解釋...
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我先去GOOGLE看看...
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進遊戲公司不會看你學的領域... 只會要求你達到零的領域
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零加班費 零點下班
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之前有找過load balance的資料,不過不太知道寫程式的話需
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不需要對這個做調整
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那本書也有提到頻寬問題,不過現代頻寬和當年已經不同等級
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但online game的每人頻寬需求並沒有增加, 1KByte/s 以下
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當然最好, 接近10KByte/s就該檢討了, 所以頻寬壓力小很多
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想學技術書上沒有, 想看故事和經驗談倒很適合 XD
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比較專門的書 遇到原文的機會 十分高 可以一起練
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