Re: [魯蛇] 美術學程式的實際應用?
爬了一下其他文章,看起來原po是想從事 2D概念原畫設計
這部分,就個人在小公司瞥見的一瞇瞇同事工作情況看來,
(美術的同事都在米國,基本上看不到,所以只有印象僅供參考 XD)
不得不說,確實感覺上是離程式最遠的美術工作,
因為整天埋頭畫無數的概念圖剪影之類的就畫不完了,
而顏色光影相關的決定,都是美術程式兩邊的頭頭在討論的,不用擔心。
其他的美術同事,依印象中跟程式關聯性低到高排列:
年下(?)2D 圖/ 3D model 設計:
基本上貌似是不用理會程式(如何將產出物最佳化讓程式跑得動應該只是概念?)
3D 動畫師:
基本上貌似是不用理會程式,但引擎的動態動畫混合相關功能可能只對你有用,
可能要跟程式人員溝通相關的流程
UI 設計:
如果可以自己作會動的 UI,不管是概念證明用,或者是實際跑的,你的程式勞工
同伴都會相當愛你。或者有概念知道怎麼把動作參數化(easing functions?),
或能夠有邏輯地描述自己要求的效果,在溝通實作上都會很有幫助。
傳說中的 tech(y?)-artist:
粒子特效,粒子特效的動態控制腳本程式,動畫的狀態切換,各種 asset 優化..
各種夾在程式跟美術中間,兩邊都會跟你雙手一攤說他們工作只做到這邊的神聖事務
(程式功能有了,但是我不知道怎樣才會好看??)
(美術檔案有了,但是遊戲跑起來它們中間怎麼轉換?)
(這個東西上面怎麼有一點一點亮亮的??)
如果你心血來潮,隨手做了一些3D模型,老闆也會開心地收下。
以上是使用 Unity 引擎的場合。如果使用自家製的引擎,相信相關程式知識
只會需要更多而不會更少,否則下場就是被腹黑的程式員牽著鼻子走.. xD
前一句是玩笑話,不過,個人相信好的畫面效果,不是缺乏美術知識的程式人員
可以信手幫你生出來的。而缺乏程式或者科學知識的美術人員恐怕也很難指出
畫面效果的問題所在,這就像畫人體素描而不懂解剖學一樣,只會事倍功半。
怎麼樣叫做精通,怎麼叫做皮毛,應該是看個人立場不同,
端看如何使用學到的知識吧。
如果各方面都覺得想不到怎麼使用學到的技術,或者用下去搔不到自己的癢處,
很可能是像我一樣各方面知識都不足orz 請趁著還年輕,各方面都好好往前衝吧。
不要像我等到人老了,時間真的是會越來越不夠用喔 XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.36.10.203
推
10/31 00:59, , 1F
10/31 00:59, 1F
→
10/31 00:59, , 2F
10/31 00:59, 2F
→
10/31 01:00, , 3F
10/31 01:00, 3F
→
10/31 01:01, , 4F
10/31 01:01, 4F
推
10/31 09:31, , 5F
10/31 09:31, 5F
→
10/31 09:31, , 6F
10/31 09:31, 6F
→
10/31 09:31, , 7F
10/31 09:31, 7F
推
10/31 11:09, , 8F
10/31 11:09, 8F
→
10/31 11:09, , 9F
10/31 11:09, 9F
→
10/31 11:10, , 10F
10/31 11:10, 10F
→
10/31 11:12, , 11F
10/31 11:12, 11F
→
10/31 11:12, , 12F
10/31 11:12, 12F
推
10/31 11:33, , 13F
10/31 11:33, 13F
→
10/31 11:33, , 14F
10/31 11:33, 14F
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
18
30