[請益] 網路遊戲的封包傳送

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (兔子)時間15年前 (2011/04/26 14:23), 編輯推噓2(2011)
留言13則, 3人參與, 最新討論串1/1
大小 和 頻率 通常是限制在多少呢? 我目標是RPG類的 通常會需要上傳自己的動作(用CD時間控制頻率?) 以及下載附近環境的資料(應該蠻大的?) 請問有沒有一個標準 還是先做了再來最佳化?(這樣有點怕怕) -- ◤ __ \__◢◤◢◤ ψhirabbitt ◤ ◢███◣ ◢███◣ 我不是m █████ █████ 我不是s ██ ███ 是溫柔 ██╱╲ ◥█████◣● 是傲嬌╱╱ ◥████ ˇ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.127.91

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封包傳遞是即時的 遊戲在操作的時候就會不斷的接收傳送
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封包大小不固定 需要多少資料就傳多少
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應該說看你的封包要怎麼設計
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不斷的接收傳送? 是喔 我以為只有觸發調件才傳
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簡單講 玩家人物都沒動作 可以想成是休息 狀態回復
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還是有封包 只是很少
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總不會打怪血剩一點點 然後休息個幾分鐘 一移動血就
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滿了吧?
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狀態的更新還是要的
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不見得會傳送所有的訊息,有時候只會檢查資料有沒有差
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太多(例如位置)
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但是這也是造成加速器等等的原因
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像是WoW的移動就在用戶端進行,伺服器只檢查合理性
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文章代碼(AID): #1DjcJjFh (GameDesign)
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