[企劃] 想法請教

看板GameDesign (遊戲設計)作者 ( ′-`)y-~)時間15年前 (2010/11/25 12:46), 編輯推噓7(706)
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同上 另外一個 不過沒有獨特的地方 ~"~ 遊戲特色 一、經營氏族:數人為家,數家為村,數村為城,數城為國,玩家要將自己的氏族壯大, 進而一統天下。 二、反映春秋的場景:刻畫中國山水之美,標示出大陸的名山勝水。 三、自由發展或是限時任務: 可以選定用自由,直到統一天下,或者是依據劇本中的指示過關。   1.魯:以禮義立國,重視祭祀、文化。   2.楚:山川壯闊,以原料輸出、加工貿易為主。 3.齊:魚鹽之鄉,物產豐隆,特重貿易。   4.晉:甲兵堅強,有著戎狄外族的威脅。   5.秦:百廢待舉。 四、產品的開採到完成: 1.士:職司戰鬥,政令執行,維持治安。 2.農:古中國以農為本,所以搶好地,水源常是私鬥的根源。 3.工:有了原料,也要有技術來加工製造。 4.商:貨物的流動一向都是促進繁榮的不二法門,也可提供文明的開化。 五、文明,野蠻: 1.文明:越文明就會越崇尚文,不喜好戰鬥,也比較容易出現擁載的共主。 2.野蠻:遠離中原的地區往往會被稱為蠻夷之邦,居民大都崇尚武,雖有共主,但是 容易隨著聲勢而消長。 六、諸子百家: 春秋戰國時代百家爭鳴,但是有深刻影響的不多,只列舉四家:儒道墨法。隨著君主的選 擇不同,會對人民做出的指示也會有所差異。 1.儒家:以仁義為主,重視文明、祭祀。 2.道家:無為而治,不擾民生息。 3.墨家:兼愛非攻,對於挑起戰爭絕不寬待。 4.法家:獎勵耕戰,貶低文化。 七、政治: 村子發展到一定程度之後,政府會集合地區的氏族,設縣管理,對於政府的影響力可以造 成一些效果: 1.私鬥保人:搶水、爭田,談不攏的手段就是打上一架,而這舉動會讓官府來抓人, 人丁是重要的資源,保人舉動是必要的。 2.封爵分田:對政府貢獻越高,就會被封爵,而發新法實行的時候,會影響到取得的 田地多寡。 3. 官位 :送人才進政府立功,可以影響政府決策。 八、立國:成為多族共主便可立國,與春秋時代的諸國逐鹿中原。 1.武力共主:平時要維持各族和諧,有作戰時候為大將,一但敗北影響力就會大幅減 弱,甚至會被他族所取代地位。 2.文化共主:以德服人,文化發展高超,長期的貿易往來跟作戰共同陣線建立起信賴         感,所以被推舉為共主,底下各族不易反叛。 3.天子冊封:對於周天子有敬畏之心的氏族不會違抗天子的諭旨。 九、特殊事件: A.墨家:墨家會協助守城,討伐暴君。 B.祭祀:啟耕大典,祭祀太廟,祭祀山水,可以提高影響力。 C.祥瑞:異象產生,陰陽家會告知這是吉凶,觸發事件。 1.由題材分析: 春秋戰國時代是很親近時常接觸中國文化的題材,但是歷年來以春秋戰國時代為背景的遊 戲來看,成效並不彰,推論是因為春秋戰國的知名度並不高的關係,所以RPG並不能太 容易讓玩家融入劇情,而策略經營的玩法簡單,注重的是遊戲性,反而可以從遊戲中去了 解劇情。 2.由類型分析: 模擬城市,法老,文明帝國之類的策略經營遊戲一向都有固定的支持者,而且對於休閒玩 來說,可以緩慢建設,然後再來觀賞自己的建設是很愉快的事情,所以對於美術畫面要比 較重視。 佔用時間多謝各位 <(_ _)> -- 恩?如果說你遇人不淑就算了,不過還說不上生不逢時吧? 這些抽樣案例讓我覺得多的可以稱的上是時代的悲劇了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.18.10

11/25 13:02, , 1F
創意在哪裡? 市場分析? 技術可行性? 可能遇到的挑戰?
11/25 13:02, 1F

11/25 13:03, , 2F
商業模型? ....這不太像是份企畫書吧
11/25 13:03, 2F

11/25 13:03, , 3F
應該說簡易版的企畫提案....
11/25 13:03, 3F

11/25 13:09, , 4F
原來也得寫上那些東西 感謝提點
11/25 13:09, 4F
※ 編輯: baruti 來自: 61.66.103.254 (11/25 13:59)

11/25 14:38, , 5F
Marketing Doc 和 GDD 還是分開討論比較對。
11/25 14:38, 5F

11/25 15:41, , 6F
推樓上。但一樓的說法在企劃教學中很常見。
11/25 15:41, 6F

11/25 18:57, , 7F
這設定很有趣,還有只是單純貼PTT的話,不需要市場分析
11/25 18:57, 7F

11/25 18:57, , 8F
畢竟沒有對象呀...
11/25 18:57, 8F

11/25 21:58, , 9F
值得鼓勵啦 我也覺得在這可以不用貼上市場分析
11/25 21:58, 9F

11/25 21:59, , 10F
當然有一起去深思過一定更好
11/25 21:59, 10F

11/26 10:07, , 11F
可以叫創意/市場分析/技術可行性去死
11/26 10:07, 11F

11/26 11:15, , 12F
先想出共有的屬性 以各個百分比去衡量個別的特性
11/26 11:15, 12F

01/04 02:42, , 13F
個人認為4.5點可以多深入點
01/04 02:42, 13F
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