[企劃] 想法請教
同上 另外一個 不過沒有獨特的地方 ~"~
遊戲特色
一、經營氏族:數人為家,數家為村,數村為城,數城為國,玩家要將自己的氏族壯大,
進而一統天下。
二、反映春秋的場景:刻畫中國山水之美,標示出大陸的名山勝水。
三、自由發展或是限時任務:
可以選定用自由,直到統一天下,或者是依據劇本中的指示過關。
1.魯:以禮義立國,重視祭祀、文化。
2.楚:山川壯闊,以原料輸出、加工貿易為主。
3.齊:魚鹽之鄉,物產豐隆,特重貿易。
4.晉:甲兵堅強,有著戎狄外族的威脅。
5.秦:百廢待舉。
四、產品的開採到完成:
1.士:職司戰鬥,政令執行,維持治安。
2.農:古中國以農為本,所以搶好地,水源常是私鬥的根源。
3.工:有了原料,也要有技術來加工製造。
4.商:貨物的流動一向都是促進繁榮的不二法門,也可提供文明的開化。
五、文明,野蠻:
1.文明:越文明就會越崇尚文,不喜好戰鬥,也比較容易出現擁載的共主。
2.野蠻:遠離中原的地區往往會被稱為蠻夷之邦,居民大都崇尚武,雖有共主,但是
容易隨著聲勢而消長。
六、諸子百家:
春秋戰國時代百家爭鳴,但是有深刻影響的不多,只列舉四家:儒道墨法。隨著君主的選
擇不同,會對人民做出的指示也會有所差異。
1.儒家:以仁義為主,重視文明、祭祀。
2.道家:無為而治,不擾民生息。
3.墨家:兼愛非攻,對於挑起戰爭絕不寬待。
4.法家:獎勵耕戰,貶低文化。
七、政治:
村子發展到一定程度之後,政府會集合地區的氏族,設縣管理,對於政府的影響力可以造
成一些效果:
1.私鬥保人:搶水、爭田,談不攏的手段就是打上一架,而這舉動會讓官府來抓人,
人丁是重要的資源,保人舉動是必要的。
2.封爵分田:對政府貢獻越高,就會被封爵,而發新法實行的時候,會影響到取得的
田地多寡。
3. 官位 :送人才進政府立功,可以影響政府決策。
八、立國:成為多族共主便可立國,與春秋時代的諸國逐鹿中原。
1.武力共主:平時要維持各族和諧,有作戰時候為大將,一但敗北影響力就會大幅減
弱,甚至會被他族所取代地位。
2.文化共主:以德服人,文化發展高超,長期的貿易往來跟作戰共同陣線建立起信賴
感,所以被推舉為共主,底下各族不易反叛。
3.天子冊封:對於周天子有敬畏之心的氏族不會違抗天子的諭旨。
九、特殊事件:
A.墨家:墨家會協助守城,討伐暴君。
B.祭祀:啟耕大典,祭祀太廟,祭祀山水,可以提高影響力。
C.祥瑞:異象產生,陰陽家會告知這是吉凶,觸發事件。
1.由題材分析:
春秋戰國時代是很親近時常接觸中國文化的題材,但是歷年來以春秋戰國時代為背景的遊
戲來看,成效並不彰,推論是因為春秋戰國的知名度並不高的關係,所以RPG並不能太
容易讓玩家融入劇情,而策略經營的玩法簡單,注重的是遊戲性,反而可以從遊戲中去了
解劇情。
2.由類型分析:
模擬城市,法老,文明帝國之類的策略經營遊戲一向都有固定的支持者,而且對於休閒玩
來說,可以緩慢建設,然後再來觀賞自己的建設是很愉快的事情,所以對於美術畫面要比
較重視。
佔用時間多謝各位 <(_ _)>
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恩?如果說你遇人不淑就算了,不過還說不上生不逢時吧?
這些抽樣案例讓我覺得多的可以稱的上是時代的悲劇了
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