[企劃] 閒聊一下

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無事家中坐)時間15年前 (2010/07/19 00:34), 編輯推噓3(3011)
留言14則, 6人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
企劃的本質在提出好玩的遊戲 當企劃有了好的點子 程式必須隨之配合 製作出骨架 視覺再隨之賦予血肉 舉例來說 因為有了一朵好看的花 所以幫花準備一個美麗的花瓶 幫花瓶準備好一個適合的桌子 幫桌子整理出一個好看的房間 最後 連自己都梳妝打扮 才能配得上這朵花 這朵花 可以是小王子的那朵令人心繫的玫瑰 也可以是ps3的flower漫遊這個城市 世界 都是因為這朵花而運轉 於是這 個骨架與血肉也才開始有了靈魂 數值的設定 或是遊戲的玩法 或是2D/3D的技術 畫面的風格 特效 音效 都是為了讓遊戲好玩的那朵花而存在 偏偏 不知道那朵花的企劃 或是 不了解那朵花的企劃 也不在少數 更別提程式做不做得出來 視覺的畫面好不好看 沒有程式 可以做出table game 沒有視覺 可以做純文字的MUD 沒有程式加視覺 還是有動人的故事可以訴說 沒有企劃 那就稱不上是GAME 只是聲光效果加上一些數值加加減減吧 -- 那朵花在那裡呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.233.100.92

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對視覺這詞頗感冒
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美工會好一點嗎? 或是有更好的詞彙?
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這樣的走向只適用於小遊戲
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07/19 12:20, , 4F
如果說只是為了找出那朵花, 連要做的遊戲規模都不知道
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再來的就是, 就算做的出好玩的Table game, MUD
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還得觀適用於市場嘛?
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與其說提出好玩的遊戲, 我相信是提出完整的遊戲
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也是~~ 好玩的遊戲和市場是有差距的
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那朵花就是遊戲的靈魂所在...
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07/20 14:43, , 10F
企畫不做數值、遊戲玩法、技術、風格、特效、音效,那還要
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企畫幹麻? 打雜嗎?
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07/20 14:46, , 12F
我每次看到空氾無釐頭的企畫文件 就感到憤怒!!
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那朵花在玩家心裡,又稱作經驗。
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07/21 17:26, , 14F
沒想到三大堅持大大竟然是資深/高層 ?
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文章代碼(AID): #1CGoqEXe (GameDesign)
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