Re: [企劃]關於教育結合遊戲的議題
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: ※ 引述《kurapicax (酷拉皮卡)》之銘言:
: : 我打算造一款類似題庫演練的MMO
: : 讓大家沉迷在其中 只要你沉迷 你的成績就會突飛猛進
: : 沉迷沒什麼不好 例如比爾蓋茲沉迷在程序的編寫 巴菲特沉迷於金錢遊戲
: : 只要你沉迷的東西 對你的生命有實質幫助 對生存這件事沒有障礙 我想沒人反對
: : 例如前面提到很太專業性的遊戲 非本科系的人不太會接觸
: : 畢竟公司是以營利為目的 還是要到讓普羅大眾都有幫助的遊戲 這樣公司的生存
: : 與遊戲的價值才會取得平衡
: : 為啥台灣人必須下這步棋呢? 第一台灣政府不重視這塊 你跟外國的公司 比畫面
: : 比遊戲的內容 比劇情世界觀 人物特色 根本就是一面倒
: : 但是各國的教育風情不同 只有台灣人才可以做出適合台灣人學習的東西
: : 或許我們的目標應該在對岸 那13億人口中 有誰要跟我大幹一場阿@@?
: 雖然原po的訴求,從三個月前發表到現在
: 在這個板上一直沒有獲得太正面的迴響
: 不過身為遊戲設計版的小小板眾之一
: 我得承認,我對製作遊戲的想法,與這位原po的想法是一樣的
: 我第一次有這個想法是在八、九年前
: 那時候拋下了小遊戲工作室3D總監的頭銜,我重考跑去大學讀書
: 卻因為連續半年瘋狂的玩天堂而導致休學,並且因為休學導致我提早收到兵單的時候
: 我突然發現半年來對天堂的沉迷,只換到了我人生一百八十多天的空白
: 當時我是非常後悔的
說起來 我不太了解 是否過去的 藝術家 或 音樂家
在失意時 都會否認過去追求創作的行為?
「失敗為成功之母」是否只是安慰失敗者的名言?
人是否無法從失敗中進步的 只能追隨少數成功者的腳步才得以進步?
是否在審視沉迷的過程時 無法從中學到任何事物 只存在一片空白?
看看這個社會答案早已明白
那麼 我只是相信些奇怪的想法 異常之人
(我們比起前一分鐘的我們更為進化
每旋轉一回就能稍加前進一步
那就是鑽頭啊!!) BY 西蒙
那麼 以下就只是個思想偏差的發言 就別太認真了
: 但是身為實際參與過遊戲製作的一份子
: 除了遠離線上遊戲,我想我應該有更積極,更實際的做法
: 如果手塚治蟲可以讓漫畫這種當時被視為三流文化的產業
: 帶給讀者成長,讓讀者感受到哲學與文學的內容深度
: 那遊戲有甚麼道理做不到?
我想已經做到了 可能也只是狂信而已
: 所以,從那時候我就決定
: 以後自己一定要做出讓人即使沉迷
: 也能獲得成長
: 甚至能獲得知識的遊戲
: 但是
: "透過遊戲的影響力,帶給玩家教育的功能"
: 有這個想法的人,我絕對不是第一個,也不是最後一個
: 我憑甚麼能夠做到?
: 老實說,我沒有資格做到
: 首先,要達到這個目的,有一個最重要的先決條件
: 就是要能做出好玩、受歡迎、能讓玩家沉迷、喜愛的遊戲
: 否則後面的一切影響企圖,都只會是空談
: 放眼全台灣遊戲界
: 有幾個人能說,我做的遊戲一定好玩、受歡迎、能讓玩家沉迷、喜愛?
: 如果台灣幾千幾百位在遊戲領域中每天出生入死的專業從業人員都沒幾個人敢這麼說
: 我又有甚麼資格這麼說?
: 只是,如果我不做
: 那我就連談論資格的資格都沒有了
: 大學時期,有一份未來自我生涯的規劃報告
: 我寫了五個階段
: 五個階段是這樣寫的:
: 1.組織一個能做出好玩遊戲的團隊。
: 2.組織一個能做出好玩線上遊戲的團隊。
: 3.建立起能在好玩的遊戲當中,融入讓人們成長的遊戲機制。
: 4.透過資本與政治途徑,讓遊戲成為台灣教育體系的一環。
: 5.透過遊戲改變全人類的教育方式,讓遊戲成為人類教育方式的一環。
: 這五個階段,如果問我預期甚麼時候能夠全部達成
: 我想非常可能,我一輩子都沒辦法達成
第3-5階段 不是已經存在的事實嗎?
什麼是"玩具"?什麼又是"遊戲"?
玩具是讓兒童遊戲的用具 也是開發智力 啟發能力的用具
而遊戲則是則是依照規則與目標所進行的過程
依照設定的目標與規則有所不同 進行的過程中會產生不同的挑戰
然後從中開發智力 啟發能力 學習 或 練習技能
而人因此沉迷其中 得到樂趣 直到樂趣消失
或許這並非教育 只是娛樂
只是等待兒童有足夠智力前 發洩精力的活動
終究也只是一項娛樂外 除此之外什麼都不是
教育是進入學校後 只能靠不斷的記憶知識並測驗的過程
而測驗成績的優劣是唯一衡量教育成果方式
除此之外別無他法
那麼"透過遊戲的影響力,帶給玩家教育的功能"將會是個極為困難的事
這種遊戲的挑戰來自於不斷的測驗 但這些測驗大多存在這些規則
必須在有限的時間與空間中 求出答案 並禁止交談 與 調閱紀錄 等行為
在有限的時間與空間中 難以進行實驗求解
禁止交談 則否決當下以社交能力尋求答案
只禁止調閱紀錄 則否決以其他物品替代記憶的方式
最終只能以測驗前的記憶的知識 作為完成挑戰的正當方法
結果於挑戰當下既定 只有無法達成的挑戰 和 能夠輕易完成的無聊
只能從完成的滿足中取得樂趣 當無法得到樂趣 影響力則不存在
影響力不存在時 則不會自主性的去進行
: 甚至可能連第一階段都做不到
: 但是,我還是會窮我畢生之力,努力朝這五階段的理想前進
: 既然是五個階段,我要先達成的,就是第一階段
: 1.組織一個能做出好玩遊戲的團隊
: 甚麼叫做好玩的遊戲,我沒有完全正確的答案
: 怎麼做出好玩的遊戲,我更沒有完全正確的答案
: 這個答案,我現在也正在找
: 然而,為了找到這個答案
: 七、八年來,我盡力充實自己,訓練自己的能力
: 除了蒐集專業遊戲製作相關書籍來看
: 我也努力閱讀從心理學、社會學、文學哲學等所有我能閱讀的書籍
: 當兵兩年靠閱讀寫作拿了三個國軍文藝金像獎
: 當完兵自己報名了新藝術遊戲學苑、及數位內容學院等遊戲製作課程
: 我能找到的,跟遊戲製作理論相關的課程我都盡量去參與
: 能學的理論我都盡量學了,我才回到業界應徵企畫工作
: 想要做出好遊戲,絕對不能光靠理論,實務更來的重要
嗯 我也沒有完全正確的答案 不過我想我找到一個答案
能滿足玩家需求的遊戲 自然就會好玩
觀察玩家需求 依需求設計就能做出好玩的遊戲
我想這或許只是心理學上的答案 並非完全正確的答案
完全正確的答案 可能是更複雜的答案
或是不斷學習後就找到 一個白紙黑字的答案
或許要找到答案 需要的能力 其實並非心理學能力
或許可以從其他地方找到
遊戲的空間? 建築學
遊戲的世界? 歷史 寫作創意
遊戲的運作? 經濟學 物理學 數學
遊戲的故事? 視覺藝術 動畫學 電影學 寫作技巧
遊戲的聲音? 音樂設計 音效設計
還是此外的地方? 充滿後悔的人生一百八十多天的空白?
最後的答案看起來很怪異 別在意就好了
理論終究只是理論 或許答案真的不存在其中
是必須由實務中才能找到的
: 因此為了讓自己更快的成長
: 進到業界,每個禮拜我都有好幾天加班到天亮
: 就算回家我也是拿台筆電在咖啡廳趕工到隔天
: 主管要求一百分,我要做到一百二十分,不,要兩百分
: 桌上的蠻牛堆到一兩百瓶
: 在空蕩蕩的公司,開著一盞小燈通宵達旦,三張椅子就是一張床
: 連我外公死了,我都沒有奔喪
: 因為下午收到消息,原本預計四個禮拜後要完成的檢查點
: 提前到下個禮拜一
: EA執行長、SCET高層、集團老闆來公司視察,走到我旁邊都停了下來問
: "這個桌上擺滿提神飲料的傢伙是怎麼回事?"
: 後來,為了讓自己更能直接執行自己的想法,不用在公司的政治漩渦裡等待奇蹟
: 我用自己的錢來開遊戲公司
: 一直到現在,我已經開第二間遊戲公司了
: 到目前為止,就已經燒了一千多萬
: 是我所有的積蓄,以及家裡留給我的家產
: 我家境是小康,但還沒有錢到可以任我這樣燒
: 我燒的是我未來安穩、寬裕的生活
: 為了盡量節省開支,每個月我只敢給自己不到一萬塊錢的開銷額度
: 跟廠商見面時,穿的是磨損三年的皮鞋,和早已不合身的西裝
: 朋友常說,如果我遊戲成功了,以後我就會有錢了
: 這時我都回答,如果我不做遊戲,我現在就已經有錢了!
嗯 成功是99%努力加上1%天份
看來你很努力 只差等待成功 祝好運
補充
chenglap:愛迪生那句話卻有後著, 就是「那一滴天份卻最重要」
嗯 好吧 我沒有天份
努力是指行動力 除了從錯誤經驗中學習並改進外
還需要什麼才能進步至成功?
順便可以請問"後著"是哪來的嗎?
我似乎沒有找到這句話來源的天份
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◆ From: 114.33.52.221
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※ 編輯: zxcmoney 來自: 114.33.52.221 (03/12 13:00)
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