Re: [請益] 對OLG想法

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (純潔)時間15年前 (2010/01/02 19:39), 編輯推噓11(11061)
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這一串文讓我想到以前想過的解決方案 前面有人提到MMORPG(網路角色扮演遊戲) 有一項是提到一成不變的遊戲模式,玩家會膩 現在MMORPG大多採用等級、玩家互動等方式 讓玩家不斷的花時間、金錢在線上 自己玩過的遊戲不多 但玩到最後通常只剩PvP或是純聊天 理由很簡單: 採用開發新任務、地圖、遊戲的方式 永遠趕不上玩家的破關速度 一個團隊開發整個月的任務、地圖,玩家可能只需要兩三天就玩完了 ====================================================================== 現在,文章暫時跳到原始的RPG 我指的是一群人圍在桌邊,拿著幾張表格,以及一堆骰子的桌上RPG (TRPG) 試問,TRPG與MMORPG在性質上的差別? 我個人的回答是: TRPG的遊戲公司,是販賣「一套規則」 玩家根據這套規則,自己創造人物、地圖、任務、NPC 如果想要的話,連遊戲規則、怪物、職業都可以自行創造 MMORPG的遊戲公司,除了販賣規則外,還兼顧遊戲管理者(GM) 並設計整著遊戲 ====================================================================== 如果「一套遊戲」能撐一年、半年 那麼,「一套規則」能撐多久? 我想,規則的壽命會比遊戲還長 因此,我認為開發一個「開放式MMORPG引擎」是可行的 具體內容如下: 登錄server (所有者:遊戲公司) 負責儲值、扣款、登入、撮合server與玩家 ↑回報玩 │1.官方server端更新檔 │ ↑ │家的登 │ │ │ │錄 │2.酬庸 client 端更新│ │繳費、申報登錄 │ │ │ │的遊戲server │ ↓ ↓ │ 玩遊戲 遊戲server (所有者:玩家) ←─────── 一般玩家 負責地圖、遊戲內容、角色資料 ───────→ 私人更新檔(例如 遊戲server自創的 道具圖檔、地圖) 基本上: 遊戲公司在賣遊戲server端的程式時可以賺一次 當遊戲server端紅起來之後,抽成又賺一次 這針對於想做網路遊戲,但又沒辦法動員大量人力、物力的「個人」或「小團體」 將非常有吸引力 例如原po 當然,為了鼓勵server的數目 可以開放免費版本出去,但該版本「不準」對玩家收費 玩家也「不用」繳費 相當於現在的免費線上遊戲 以及 預設的素材、圖檔、音樂等,還是要準備 水準要求仍然要跟一般遊戲一樣 且要增加使用上的靈活度 舉例來說: 紅水(補血)跟藍水(補魔)這兩個流傳已久的道具,差別只在顏色不同 那麼,我們可以用個空瓶圖檔,並指定瓶中的區塊為保留區 這樣一來,只要客戶端的設定檔修改一下,在顯示時就能變換保留區塊的顏色 藍水、紅水、黃水、綠水、白水、粉紅藥水就能隨便新增 如果設定能用漸層,那變化更多 不要想「只是一瓶藥水,為什麼要搞得這麼複雜」 當沒有美工天份的玩家想新增怪、npc、職業、技能時 會很感謝這項設定 我自己接觸過RO私服,大致上了解運作原理 以我接觸的server端而言 只靠修改數據,寫腳本,就能弄出很多東西 要創造新職業也是可能的 我想,如果是以「連笨蛋都能創造的網路遊戲」為設計目標的話 功能應該會更強大,很容易上手 當然,變化更多、更靈活,存續時間自然也比較久 ===================================================================== 宣傳完了 來說一下風險: 1.老闆、股東不買帳,認為風險太高 事實上,我沒看過有人做類似的東西 頂多看到幾個免費的網路遊戲引擎給人下載而已 能不能靠這個方案賺錢還是未知數 2.成本 我想..... 成本恐怕是一個高檔的的mmorpg引擎 + 製作一個網路遊戲的費用..... 3.有才華的創作者並沒有這麼多 現在開放的引擎不少,但實際上生出的「好」遊戲並不算多 架設server所需的機器又頗貴 (除非接受一個server才50人的狀況) 以單一玩家的能力,可能沒辦法架出多好的server 只能期待小工作室利用這套引擎去創業 -- 寫做F23,讀做純潔。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.140.111.72

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萬王之王? XD
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傳統的美式RPG不都有編輯器這個功能嗎www
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沒有都啦…像NWN算是賣引擎附贈一個要玩上百小時的demo
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我想要像2DK這種好上手的MMORPG開發玩具XD
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※ 編輯: F23ko 來自: 220.140.111.72 (01/02 20:39)

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就是萬王之王,但有誰能創造一套能讓玩家自由設計,卻又在任
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何面相都能保持「有趣」且「平衡」的規則呢?
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就我玩RM的感覺,很多人連自己設計回合制的平衡都搞不定了,
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Maybe 強者都在 cafe' talking about games without doing
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anything?
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樓上..你的咖啡後面有東西嗎?!還是打錯字了?!囧!!
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平衡很難搞的..... 失去平衡的東西我到是看過不少 XD
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改私服腳本時,隨便動個設定就會天翻地覆了說....
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一直動設定玩家也會譙....
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等等.... 我去看過條目.... 我指的不是萬王之王那樣....
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樓上想說的大概是像second life那樣的自創內容模式
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進行遊戲的server是屬於遊戲公司的吧?
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但是,我指的是,整個server端就是由玩家架設。
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遊戲公司只管賣點卡,級分紅給架設server者。當然,官方自己
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也可以架設一兩個進行遊戲的伺服器,作為標準版。
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以mmorpg來說,給玩家自架server=完全不可行 你想太多了
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而且也沒必要讓玩家自己搞server,second life那樣就夠了
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怎麼說? 我想知道問題出在哪裡?
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讓玩家架=把server端完全release,crack一下=私服滿天飛
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這樣子遊戲公司還賺什麼?
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我的意思就是這樣.... 賣mmorpg引擎.... 讓玩家自己架私服
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以你講的玩家自創內容根本就用不到釋出server端
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那.... 重建職業系統呢? 我很確定這會改變遊戲平衡....
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私服的優點是──每個遊戲看起來差不多,但每個都不一樣。
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當然,玩法會有差,平衡也有差。
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簡單來說:我想賣的是TRPG的規則書,而不是做一套TRPG,自己
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定好規則,畫好地圖後,找玩家玩。
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當然,自認有本事的工作團隊,或是小公司,打算拿這套引擎
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引擎做遊戲賣錢的話,我也很歡迎,還可以幫忙賣點卡呢!
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只是──經手的錢會抽成。就打算賺這個
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有個問題..這樣變成只要有一個私服..就等於全數破解了..
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F23ko 有點太理想化,實際上沾上經濟利益就無可行之處了
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而且這樣可能會造成種類太多..出問題有 bug 誰要負責?!
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除非一邊不要賺錢,除非一邊肯自己創遊戲維護
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兩者其實矛盾,但實際上人還是需要財源的
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看哪種bug,如果是腳本階段的bug,當然是架站者端負責。
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至於利益.... 我的確也很擔心這種問題.... 一定會有人creak
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那..玩家有東西被盜..找誰申訴?!
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這個架構你不覺得似曾相似的感覺?如果把登錄 Server
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付費系統....
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如果有代理公司統一處理..種類繁多的情況下..如何知道
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改成第一廠(如老任、SONY)、遊戲 SERVER 改成第三廠
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那是官方釋出的版本?不是駭客破解的版本?
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請找該架站者.... 之前架私服時也遇過盜帳號的事 (默)
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(如 SE、笨呆)....好像可行ㄏㄛ?
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網遊不是用單機最大的差別就在於單機是買斷型,
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網遊是續賺型,同樣架構無法沿用下來的
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如果全部找架站者..那相當於架站者自己開發最快阿..
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感覺代理公司扮演的角色就像 Gash 那樣..只賣點卡..
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如此一來..跟 facebook 的型態差不多..
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net那是個好問題.... 我怕的就是有人會去弄那種事....
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提供空間+Gash的點卡..讓玩家自由發展..
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我指的是駭客偽裝成官方釋出版本
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差不多是facebook那樣啦.... 只是門檻低很多,遊戲複雜許多
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但都是mmorpg就是了
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幾乎和NWN的模式相同,只差在NWN是用單機的方式在賣的。
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( ̄▽ ̄#)﹏﹏ 原來已經有人搞過類似的東西啊....
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NWN = 絕冬城之夜? 沒玩過,WIKI的東西好少....
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NWN就是把D&D的規則包裝成電腦遊戲,有完善的編輯器讓
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玩家把自己的故事、地圖po上網分享,
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或是自己開一個server當gm
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純潔, 你開始想到藍海囉, 不錯 >_>.
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想到有什麼用.... 我沒那個人力、物力可以去試啊.... = =
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而且新東西的陣亡率超高.... 風險也不是個人能承擔的....
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魔獸寒冰就是這樣搞啊 開方遊戲關卡編輯器 ..結果
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過了這麼久,反而正規戰很少人玩了 倒是三國、Dota
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01/03 12:46, , 72F
仍然有許多死忠玩家..連WCG都有示範賽 ..
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