Re: [轉貼]據點經營地域壓制學園SRPG構想

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (謊言接線生)時間16年前 (2008/11/04 08:29), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《NKN (吐槽的人很重要)》之銘言: : → NKN:這是以前跟我一起討論X-COM的人的作品^^; 11/04 05:14 我這樣講好了。 他這一個企畫案裡面講的「所有東西」,注意,是「所有東西」都是或多或少別 的遊戲有做過的,並沒有真正新的系統,包括經營本部、人才招募或戰鬥觸發等等。 這樣一來要說服他人(比如說,看你這個企畫案的老闆)的點可能就有: 1.其實是有新系統的,而且我能確定它會更好玩! 那麼你就必須詳述一下這個部分,而且說明它好玩的原因。是的,也許有些玩家 可能看到經營或看到SLG就會覺得好玩,可是就製作角度來看是不可以用「因為這遊 戲要經營所以會很好玩!」這樣的理由,這個理由只能用在經營遊戲剛問世沒多久的 那個時代XD 因為,同樣是經營也有好遊戲跟爛遊戲,因此需要說服人新系統的部分會將遊戲 帶往好的方向。 2.的確沒有新系統,不過我會將這些要素組合得很好玩! 同樣的,你就必須要解釋一下為什麼你這樣組合是可以變得更好玩而不是變得更 累贅。又會不會發生看起來很豐富的多種系統組合起來,最後卻變成玩家其實懶得管 某些部分,甚至玩家根本不能去管某些部分否則就很明顯不好玩的情況。 然後針對你的推文: : → NKN:就我來看 這個遊戲的樂趣在於玩家可以建購個人風格的部隊 11/04 05:1 像這一點,除了少部分連轉職系統都沒提供又無法新增角色的遊戲以外,幾乎大 多數的SLG都做得到。就算是《Langrisser Ⅴ》這種角色數那麼少的遊戲都可以靠轉 職來給玩家這個感覺,等於說這裡所謂的「樂趣」其實是SLG這類型的遊戲本來就很 好做的事情,並不能說是「這個遊戲」的樂趣。 : → NKN:還有遊戲的玩法跟結局不只一種 可以用暴力壓制整個地圖 11/04 05:1 : → NKN:人海戰術或是建構少數 全男腐校 或是百合女校 資優生或體育生 11/04 05:1 像這部分,如果你把資優生或體育生想成魔法師或戰士,你就會發現這只是一個 改名的感覺。這也許會在遊戲初期帶來樂趣,但是長期來說它就只是一種風格,真正 的關鍵卻不在這裡。又像這說到全男腐校或是百合女校,這除了風格、角色掛個稱號 以外會帶來什麼呢?這也是值得說明的。至於人海戰術或是建構少數這一點,這也是 參戰人數不過少的SLG遊戲原本就一定有的特性,玩家本來就可以靠單練幾隻或全體 平均練功,以經驗值的分配來達到這件事,因此你必須要說明一下你在系統面上到底 是額外提供了什麼(比如說敵人等級不會變動而打低3級的敵人沒經驗就會逼玩家平 均練,若敵人等級是隨隊伍平均等級或最高等級變動也各會有不同效果之類)。 : → NKN:然後不一定要每天戰鬥 當時我有提出意見是讓學生可以製造商品 11/04 05:1 : → NKN:然後販賣賺錢 像是園遊會或合作社 這樣就不一定非得戰鬥不可 11/04 05:1 : → NKN:還有就是加入"學生會長室"的概念 讓玩家可以用賺來的錢改善 11/04 05:1 : → NKN:老大主角的生活 11/04 05:1 : → NKN:學生會長室的概念 就是可以用錢買家具啦 11/04 05:1 : → NKN:還有就是讓玩家可以變更制服的款式跟顏色 11/04 05:2 : → NKN:要再狂熱一點就是連男公關部跟女僕咖啡店或是偶像集團都可以開 11/04 05:4 : → NKN:技能裡頭加入"口才"或是"文藝"等就更有發揮餘地 11/04 05:4 : → NKN:看玩家如何經營自己的學校來決定戰力 而非光靠打架來決定戰力 11/04 05:4 這個部分你有提出一些看起來是新增的東西,不過這也是需要解釋的地方。比如 說,這裡說「非光靠打架來決定戰力」,那可是如果最後你還是得要靠打架來統一呢 ?那再遊戲時間有限的情況下(總不可能讓玩家可以一直經營到都能征服宇宙了才來 征服學校吧)這部分的系統會不會最後被玩家忽略掉?這就需要特別講一下比重了, 比如遊戲時間如果是三年,你就得提一下玩家是不是至少要在經營跟戰鬥上各花一年 ,而剩下一年是隨意可以調配的部分之類。而一個玩家如果不去經營狂用戰鬥會有什 麼情況嗎?只經營不戰鬥行嗎?或是你平衡度能調得很好,玩家怎樣調配比重都行? 是不是可以不用戰鬥而我錢多把要征服的地方硬買下來?像後面這些是我覺得比較重 要的、能顯示出跟同類型遊戲不同點所以最應該講的部分。 而且其實也有不少SLG遊戲都是分為經營Part跟戰鬥Part的,這一個系統有什麼 更不一樣的地方或是不同的搭配呢?這些也值得一提。比如這提到什麼學生會長室的 概念、可以用錢買家具、變更制服的款式跟顏色這幾樣,可是這些東西其實是沒什麼 特別意義的話,玩家了不起就是玩一次就不會再碰了,反而會變成累贅。所以是不是 換制服也會帶有屬性或特殊能力變化?家具是不是讓主要角色能有特別指令或特殊加 成可用?這些是很值得仔細處理並介紹出來的部分。 不然說老實話,光看原本那篇介紹,我真的感覺不太到為什麼會好玩,因為那都 是我熟知甚至覺得理所當然的要素,沒有看到特點XD。有很多值得發展的點,可是都 沒有講到重心這樣。 -- 「如果你還知道牆壁或地板是硬的,就不該老是去用頭撞啊!」 「妳在說什麼,為什麼我會沒事去用頭撞牆撞地板啊!」 「不然,還有什麼理由能解釋你怎麼這麼笨啊!」 --蘭娜.席斯塔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.9.71 ※ 編輯: ddavid 來自: 118.167.9.71 (11/04 08:32)
文章代碼(AID): #193vTKfB (GameDesign)
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