討論串[轉貼]據點經營地域壓制學園SRPG構想
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推噓1(1推 0噓 2→)留言3則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間16年前 (2008/11/04 13:57), 編輯資訊
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其實玩家的意見才是對遊戲的開發影響最大的.. 我造遊戲的經驗是, 你就算是玩家, 也是開發者, 開發者的想法. 或多或少都會受某些開發現實的困難, 也就是例如畫圖的痛苦,. 技術的瓶頸所限制, 而在創意上自限. 比方說你想了一個很酷的. 意見, 但你知道實行不了, 那你就不會再從那邊想下去.. 結果
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推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 最新作者haryewkun (Har)時間16年前 (2008/11/04 13:50), 編輯資訊
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其實我覺得如果要精益求精、一直開發下去,那麼到最後,這個游戲,一定. 不會和 X-Com的系統完全一樣。. 或者說,所有成功的游戲,當它們發展到像藝術品那樣的完美戕況時,往往. 都會在開發過程中,衍生出獨立的新系統。(或者新的組合). 據說星海(Starcraft)當年的第一個版本,被批評為“魔獸的
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者NDark (K1下次要買搖滾區)時間16年前 (2008/11/04 10:48), 編輯資訊
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寫的不錯.建議版主m起來ddavid這篇.. 遊戲企劃的主旨是說明,但是一股腦把設定倒給讀者有時候會造成反效果.. 因為詳細的資料不在手邊只憑印象加油添醋寫.. 以對象而論可分. 行銷企劃書:說明給股東跟老闆這個遊戲為什麼可以讓大家賺錢,. 幾乎不會提到設定的細節,遊戲劇情大概以這樣的字數描述-.
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者ddavid (謊言接線生)時間16年前 (2008/11/04 08:29), 編輯資訊
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我這樣講好了。. 他這一個企畫案裡面講的「所有東西」,注意,是「所有東西」都是或多或少別. 的遊戲有做過的,並沒有真正新的系統,包括經營本部、人才招募或戰鬥觸發等等。. 這樣一來要說服他人(比如說,看你這個企畫案的老闆)的點可能就有:. 1.其實是有新系統的,而且我能確定它會更好玩!. 那麼你就必須
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推噓2(2推 0噓 21→)留言23則,0人參與, 最新作者NKN (吐槽的人很重要)時間16年前 (2008/11/02 15:18), 編輯資訊
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玩過X-COM初代之後,再也沒見過經營要素如此好的戰術SLG。後面一. 些有類似戰鬥系統(像是《沉默小組》)的遊戲多半拿掉了經營要. 素,沒有那麼好玩。. 後來玩了《太閣立志傳5》,裡頭的一些RPG跟據點經營要素感覺很. 不錯,想來可以組合。. 發想是這樣的:. 以類似高中校園為舞台,不良學生作為主
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