[企劃] M型現象

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (呆呆騎)時間17年前 (2008/01/20 02:14), 編輯推噓5(504)
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我為什麼突然想談這個議題呢? 是因為最近的文章↓ 大家又強調這個觀念 [因此"別抱那種一進公司就想做自己遊戲的想法!"] 所以我想就市場面來討論和說明,也許對一些新手有幫助 通常,新手會想要做出大作(想要可以一舉成名) 但是對於自己的作品,是否真的可以賣錢? 卻是缺乏客觀的市場調查,或是比較科學的研討 (研討就是使別人去看過你的作品,提出他們的看法) (或是研究這個產品實際的商業價值,和進行市場調查) 因此,有些遊戲設計,可能並不適合[免費] 或是不夠水準可以[收月費] 更有可能是難以製作、只是空想 (就像是說:我要做一台量產幽浮。這點子很棒,但是做不出來) 有人說過,資工底當企劃就是有先天上的優勢 因為有些程式面的東西,光想就是做不出來的 先避免不實的企劃設計,是能有效[不使遊戲難產]的(或常面臨大修改) ---以下就M型市場來說明一下--- 大家都很熟悉[M型],這個妓者常用的詞彙 其實就網路遊戲的經營發展來看,早已進入M型化了 當台灣出現第一套免費網路遊戲時,就象徵進入M型化的消費時代 這並沒有過度誇大,而是貧富差距、早就是資本主義社會的正常現象 再加上物價上漲,消費者對於花錢更是精打細算,只想把錢花在重點上 於是對一種需求上,要不就是[少花錢(便宜)]、要不就是[買最好(品質)] 再假設台灣網路玩家分為 [以玩遊戲為主的高手重度玩家] 交友不是重點,遊戲好不好玩才是重點、交友是順便 [以聊天交友消磨時間為主的一般玩家] 對後者而言,遊戲好不好不是重點,容易上手和社群才是重點 通常遊戲製作者多偏重為前者,遊戲不好玩、馬上刪除 玩低能或沒有特好遊戲性的網路遊戲,就好像自己沒品味一樣要命 所以當聽到一些爛遊戲賣的很好時,往往是感到不可思議 因為他們以為那遊戲沒有市場,但其實是有可能有的 而提到M型化,就一定有消費力的差異 玩家當然也分為幾種 [一個月幾乎沒什麼錢可以花在遊戲上] 這種玩家往往沒有什麼選擇性,他只能在免費遊戲裡挑一個 而且往往對產品沒有忠誠度,常跳來跳去的 也比較不一定會花錢 [一個月可以固定花一筆錢在遊戲上] 這種玩家往往具有較大的選擇性,他會找個喜歡的遊戲 進行長期性的消費(不管是免費或月費制遊戲) 上述提到的玩家類型,可以交叉組合來看 沒錢的重度玩家: 休閒重心放在網遊上,但只玩免費(不長期) 通常是跳來跳去的,而且不太會付費 很有錢的重度玩家: 休閒重心放在網遊上,只付費玩幾款(長期) 通常是挑付月費的遊戲,或是商品不破壞平衡的免費遊戲 沒錢的普通玩家: 網遊不是休閒重心,只玩免費(長期) 通常是玩喜歡的幾款免費遊戲,但不太會付費 很有錢的普通玩家: 網遊不是休閒重心,但只玩幾款、會花錢 通常是挑付費的免費遊戲,尤其是台幣戰士萬歲的(因為就是爽) 其實,我們就會發現 對遊戲高水準要求的有錢玩家,是不喜歡平衡性被商業利益破壞 對遊戲水準要求不高的有錢玩家,非常喜歡花錢是大爺的快感 通常,學生是屬於沒錢的那一群... 所以我們也會知道,當我們喜歡遊戲整體是一個怎樣的感覺時 但是在市場上卻不一定會賣錢 也許覺得自己的作品,可以在有錢的重度玩家間,造成熱賣 卻也有可能被批的一文不值 重度玩家就像難討好的教授一樣 這也是為什麼,很多台灣遊戲公司,情願主打比較好攻的消費者 放棄重度玩家這一群 因此新人也常有[為什麼公司要做這種爛東西來騙錢]的心理不滿 說穿了,就是不懂老闆的商人獲利心態而已 在老闆眼裡,這樣的新人只是好高騖遠而已 沒有良好的資本打底,就根本沒有能力生存和研發更高階的技術 免費遊戲乍看起來是大小通吃,免費又賣商品、人氣又旺 而免費遊戲又主打休閒(種類繁多)者為主,也有一堆MMORPG跟進 當台灣玩家已習慣玩免費網遊的同時,也知道[免費]=[台幣戰士天下] 免費遊戲的商品設計也不斷的在修正方向 看那魔獸世界,現在的重度玩家,要這樣的水準才願意付月費 如果自己想做的是一樣定位點的產品,試問真的有能力打贏他嗎? 像我個人就不是有錢的玩家,我只願意每個月付出不到2百元的新台幣 反而低價月費,或是商品影響比重不高的免費遊戲,我會玩(也可能付錢) 遊戲就是商品,說要賣什麼商品,是要負起全責的!! 老闆要養你全部員工,如果只因為片面之詞,沒有實際調查和考量 通常下場就是:遊戲上市,噓聲四起,公司獲利不佳,下套遊戲更沒有錢可以燒 要設計消費者全部通吃的遊戲難度很高 還不如先試問自己,我所想做的遊戲,至少會被怎樣的族群所接受呢? 我能由他們身上賺到錢嗎? 還是這遊戲只是只有我自爽呢? 因為以[做]遊戲為職業,就代表你必需要以圖利為重要基礎考量 之後才能去想創意或達到高水準設計內容 也有不少遊戲公司的例子是,技術求新求變(或著重於一些無關遊戲性的技術追高) 最後遊戲推不出來(因為燒太多錢和時間),落得血本無歸的倒閉下場 所以現在市場上,賺錢的只有 老品牌月費遊戲(像天堂一代 以社群人氣撐著) 名作月費遊戲(像WOW 以核心玩法撐著) 重台幣戰士之休閒遊戲(以台戰商品撐著) 或是純平台遊戲(就是什麼功能都提供,好像大鍋炒) 其他曖昧不明的定位,這些產品就賺不到錢 因為有些族群,就是不適合一起玩遊戲(像重度沒錢玩家VS有錢台幣戰士) 最後再提一件現象,當你確定產品做出來,是要賣給像自己一樣的重度玩家 但是和自已一起做產品的重度玩家,很多都只當工作做;對產品吐口水 下班後,死都不會看產品一眼,更不要說額外花下班時間玩產品(死都不碰) 這就是台灣人常說的[唱雖現象],自己的創作、自己唾棄 就代表這個產品的製作過程,是有重大問題的(對產品沒有愛= =) 代表這團隊的能力做不到自己的水準要求,就必需要考慮調整銷售族群,調整產品 強制以錯誤的方向去推廣產品,也只不過是使大家一起來吐口水而已 -- 深覺 想做網路遊戲 就一定要當韓國人 深覺 想做色色遊戲 就一定要當日本人 深覺 想做戰略遊戲 就一定要當美國人 深覺 想做賭博遊戲 就一定要當台灣人 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.216.48.151

01/20 13:32, , 1F
其實楓之谷也可以算...靠著超Q的捲軸玩法 面對無數外
01/20 13:32, 1F

01/20 13:33, , 2F
掛和盜帳依舊人氣超強 反觀其他3D大作都被外掛盜帳搞
01/20 13:33, 2F

01/20 13:34, , 3F
盜沒人玩了...有時覺得國內廠商或許可以考慮楓之谷的
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01/20 13:35, , 4F
方向@@? 老實說看到仙網的畫面還是很難讓人提起勁去
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01/20 13:36, , 5F
支持國產...
01/20 13:36, 5F

01/20 16:28, , 6F
目前現況的確是這樣沒錯 不過不推M型阿 XD
01/20 16:28, 6F

01/20 18:03, , 7F
推 點出重點了
01/20 18:03, 7F

01/20 20:45, , 8F
再推簽名檔~
01/20 20:45, 8F

01/21 13:47, , 9F
難怪我一心想做賭博遊戲耶。
01/21 13:47, 9F
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