[問題] 請益 MMOG 系統架構設計概念
各位好,我想請教 MMO 開發在伺服器和客戶端的系統設計概念,
目前我自己也有寫一套,但跟目前線上遊戲作比較,
在人物狀態更新上相形之下遜色很多,會頓...
我來說說我的作法:
===============================
客戶端:使用 RTP 傳送資料
1.設定 TIMER 在 MsgProc 中固定每 33毫秒(frame rate 30/sec)
發送自己的狀態到伺服器。
2.在「程式主體」中接收使用者輸入改變自己狀態,和上一個迴圈的狀態比較,
有改變且時間相隔 33毫秒以上,則發送自己的狀態到伺服器。隨後再更新其他
玩家的狀態,更新的方法是依據上一次接收到的狀態預測這次的位置和狀態
(我不曉得這一步更新其他玩家是不是有畫蛇添足...)。
===============================
伺服器端:使用 TCP 傳送資料
1.接收到玩家送來的 RTP 封包,更新這位玩家在伺服器中的狀態,
然後廣播給其他玩家。
2.程式主體中每個迴圈每 100毫秒發送每個玩家狀態給其他在線的玩家。
===============================
伺服器端我有嘗試改用 RTP 傳送資料封包,但對於動態浮動 IP 的客戶端,
會接收不到...
我的問題是,一般 MMOG 伺服器端和客戶端在更新人物資料時
有什麼機制?UDP?Multi-Thread?
請指教。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 134.208.3.138
推
12/16 16:14, , 1F
12/16 16:14, 1F
→
12/16 16:14, , 2F
12/16 16:14, 2F
→
12/16 16:16, , 3F
12/16 16:16, 3F
→
12/16 17:28, , 4F
12/16 17:28, 4F
→
12/16 17:29, , 5F
12/16 17:29, 5F
→
12/17 16:03, , 6F
12/17 16:03, 6F
推
12/17 18:23, , 7F
12/17 18:23, 7F
推
12/18 16:40, , 8F
12/18 16:40, 8F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 1 之 2 篇):
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
13
38
8
24
54
163