Re: 遊戲製作上工作的分配

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (阿一)時間17年前 (2007/12/06 19:47), 編輯推噓5(5010)
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為什麼把美術跟音樂擺在「企畫設計」裡面 (汗)
其實我所提的「企畫設計」並非字面上所及的意思,回歸到我最初所說的分類來看, 我說的「企畫設計」是被包含在Arts(藝術設計層面)的部分,於是美術和音樂甚 至劇本等都會放在這個分類之下,這是我最初的本意,可能之前表達不是很好造成 誤會。 另外我要講的另一件事就是「遊戲製作人」和「遊戲企畫師」之間的差異,遊戲製 作人是整個團隊的領導,目的就是在設定大方向和監督制作中時有沒有走偏,就如 同一家公司的CEO(總裁)一樣,他不須親自去規畫每一個細節的問題,只需要負責 明確的交代大方向是什麼,要達到什麼目標等等;而遊戲企畫師就是當大方向確定 時,要去將細節規畫出來讓工作團隊有一個明確的工作目的。舉個例子來說,遊戲 製作人說要從台北到高雄,在某個預算內要最快到達,而遊戲企畫師就要去蒐集資 料看看坐飛機要多少錢多快,高鐵又是如何,然後去規畫哪個方案有符合遊戲製作 人的要求。然而現在常常就是遊戲製作人身兼遊戲企畫師,導致讓人誤會製作人就 是企劃,這樣的好處在於製作人可以很直接的將自己的想法轉達給團隊,但缺點就 是遊戲完成之後可能是製作人所想要的而非玩家所想要的,最好的例子就是SEGA在 Dreamcast上的莎木系列以及Capcom在PS2上的大神,這兩款遊戲都可以讓人感受到 遊戲製作人在裡面投注了相當的心血,將自己心中所要表達的東西表現出來,可惜 市場的反應卻不怎麼樣。所以將製作人和企劃師區隔開來,可以一定程度的避免這 樣的狀況發生。 藉著這個機會我也提出我所規畫的團隊組織架構,如下圖所示: (圖請參照 http://ee55244.blogspot.com/ 造成麻煩還請包涵) 以製作人為中心,分為A、C、T三大部門並各有一負責人,各部門視開發案的不同各 設所屬小組,另設三位兩兩組別間之協調人。其中特別要提的就是協調人的存在, 協調人主要任務就是部門間有衝突時負責協調排解衝突以及協助部門間資訊的傳遞 ,我在數中有詩 詩中有數-跨領域的思考一文中有些略提過,這三種人才的思考 方式截然不同,因此在溝通間難免有資訊傳達不完整的問題,再加上文人相輕(曹丕 典論論文)的問題,很容易就造成團隊間氣氛的破壞,因此就需要對於跨領域思考 相當熟悉的人才,協助雙方能夠了解彼此之間的意思,進而降低衝突的發生,當協 調人都無法解決時再由製作人下最後決定。當然這適用於中大型遊戲公司的架構, 小型公司或是工作室的話就必須靠彼此間的默契和信任來解決資訊傳達不完整的問 題,一個團隊的氣氛對於成品的品質是有著相當程度的影響的,因此一發生衝突就 必須馬上解決,不能讓不穩定的氣氛擴張和累積下去。 到此算是我對於一個團隊結構的想法,希望能解答在上一篇有疑惑的讀者,若還是有 問題也歡迎提出討論,讓彼此都能更加精進,謝謝。 -- Nonsense Entertainment http://ee55244.blogspot.com/ Mr. ee55244, you entertain me! (改編自Biohazard 4)シ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.29.217

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小弟對第二段有點疑問@@ 感覺上莎木和大神是因為製作
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人自己的想法和市場不太合的關係 如果是像大大說的製
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作人和企劃師分開 但企劃師的想法仍然和市場不太合
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那做出來的莎木或大神應該還是一樣的情況吧?
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12/07 00:23, , 5F
大神好!近年少有讓我這麼感動的
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我也覺得分不分開差別不大 市場調查和行銷比較直接一點
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主要就是防止製作人的一廂情願,因此才有這樣的緩衝.
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asleisureto提的問題就在於企劃會不會被製作牽著鼻子走
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如果企劃能站在質疑的立場進行企畫撰寫就可以一定程度
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避免兩者同樣意見的發生.
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當然市調也是要去進行的重點,但要是今天製作人是
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世界頂尖的製作人(例如宮本茂),如果他提的案子和市場
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有很大差異時,要怎樣去取捨協調,要保守的順從市場,
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還是要挑戰新的領域,這是需要經過相當的審視的.
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12/07 12:39, , 15F
嗯嗯了解了 多謝~
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文章代碼(AID): #17L-4rxd (GameDesign)
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