[想法]讓遊戲走出遊戲
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*本來是分類想選企劃...但這又不像是企劃...所以就改成是想法... *
*如果不能新創分類的話我再來改標題... *
*這個是小弟的一些想法之一...從原本只是半幻想式的想法逐漸成型的 *
*還請各位想鞭就鞭...不要客氣<O> *
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讓遊戲走出遊戲
我一直有在想,如果遊戲中的場景是玩家所熟悉甚至是成長的地方,玩起來
感覺一定相當不一樣;換個角度想,很多RPG開始的場景都是主角所居住的地
方,但是一開始要找商店或是找人時總是會要找一下。對於第一次玩的玩家
來說似乎理所當然,可是對於在這邊居住的主角來說,似乎就有點奇怪了-
在這裡住了這麼久,卻不知道商店在哪?回到遊戲外,今天要是在路上隨便
找個人問說離他家最近的便利商店在哪,我相信每個人都能很快的回答出來
,但是遊戲中的主角卻不行,感覺有點說不太過去,還是說RPG故事的主角大
多是勇者,需要什麼東西就直接去別人家翻箱倒櫃就好了,不需要什麼商店?
如果今天遊戲中的環境和玩家所在的環境很相似,在家要去商店怎麼走,遊
戲中也是一樣怎麼走,漸漸的讓玩家從似曾相識的感覺到赫然發現"這和我
家一樣嘛!"從新鮮感轉化成一種親切感,也許就可以讓整個遊戲更為生動。
當玩家在這樣的遊戲中發現了些什麼,放下手把回到生活中時,是否會因此
好奇的在家裡附近晃晃,去看看剛剛遊戲中所發現的東西,在生活中是怎樣
的存在,遊戲中的馬廄原來是附近的停車場、剛剛那個寶箱原來是自動販賣
機等等的發現,或是反過來看附近的公園在遊戲中是怎樣的地方、捷運站在
遊戲中變成怎樣的地方等等。如果能把遊戲中的樂趣延伸到遊戲外的地方,
似乎是很讓人興奮的一件事,就算是在生活中也能感受到遊戲所帶來的樂趣
,例如在NDS上的遊戲任天狗就有一個類似的功能"擦身而過通信",在開啟
這個功能的狀況下,玩家和同樣有開啟擦身而過通信的其他玩家可以在雙方
互不認識,僅僅是擦身而過的情況下完成禮物的交換,讓玩家會有誘因帶著
NDS和任天狗出門,並且期待今天會有怎樣的邂逅,就是一個將遊戲樂趣延
伸到生活中的好例子。誠如我之前所提到的"好不好玩是一回事,重要的是
玩家能不能從中感受到趣味。"
問題來了,要怎樣將玩家的環境搬進遊戲中,除非是把整個地球都搬進遊戲
,不然不可能兼顧到每個玩家;但要是由玩家自己來建構呢,就像維基百科
那樣讓任何人去參與編寫,那是不是會讓玩家更加感到親切?而且對遊戲開
發者來說,只要提供一個讓玩家很方便建構環境的平台,比起複製一個地球
容易許多。我是想過利用全球定位系統來進行的遊戲就,像是我們的太陽一
樣,一定要到室外去才能進行的遊戲,可以靠著遊戲的指示(ex往東100m或
到最近的文具店一類的)對於自己熟悉的環境造成一種新的體驗:"原來我
家附近還有這種地方啊..."一類的感覺。然後透過一些指示,畫出一些附近
的關鍵物地標等,在遊戲中重新建構一個"你自己生活的環境"對於自己熟
悉的環境造成一種新的體驗:"原來我家附近還有這種地方啊"、"小時後
常來的公園變了好多了啊"等等想法。當附近也有玩家在玩時,也會在螢幕
上發出訊號讓玩家可以去找他或是利用訊息功能開始寒暄幾句,也可以分享
彼此所探索的環境,看看不同的人對於同一個區域會有怎樣不同的看法。而
要是遊戲公司取得玩家的同意而可以利用這些資料時,就可以針對這些環境
去加以修改,讓這些資料可以靈活的運用在各種題材的遊戲中(當然玩家資
料的隱私權是要被保障的),進而達成我在一開始所提到的目的。
要讓遊戲的樂趣走出到遊戲自身,不再是用既定的操作介面去體驗,而是透
過玩家自身的參與去體會遊戲所帶來的樂趣,我覺得會是未來遊戲界所要追
求的目標,讓遊戲除了人與人的互動樂趣以外,更能來到人與環境互動的層次。
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Nonsense Entertainment
http://ee55244.blogspot.com/
Mr. ee55244, you entertain me! (改編自Biohazard 4)シ
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