難以下筆的綠扁帽部隊---美術大軍
真的是很難用言語來表達的一群天之驕子
在此只能盡我所能,努力將有關美術的幾個重點寫出來
圖的好壞與否,是一種非常主觀但又一目了然的
而且門派眾多,品流複雜
即使每個美術人員都身經百戰
但若要能夠發揮整體戰力,其難度之高
恐怕非一般人所能想像
因此在製作遊戲時,
美術團隊若有一個很棒的主管,可以說遊戲已經可以完成了一半
也許我說的很誇張,且聽我仔細道來
一個好的美術主管
他的速度可以不用快,可以不用是品質最好的
但是他必須學會如何能夠讓遊戲中的所有視覺效果風格與品質統一
因為即使在50人的美術團隊中
你都很難找到兩個畫風相近的人
也因此不論是企劃或是美術主管,在溝通的過程之中必更加須格外小心
絕對不能說:{好看}或{不好看}
而必須以{適合}或{不適合}取而代之
在制定遊戲的初期
也考驗著企劃與美術的溝通能力與技巧
企劃人員在敘述遊戲風格時必須非常明確
而美術人員也必須要確實掌握企劃所要的風格
這是一個非常艱辛的步驟
因為口才再厲害的人也無法用文字或言語去敘述一張畢卡索的畫、甚至小丸子的造型
例如可愛的風格是要哪一種可愛?
三頭身還是四頭身、中式還是西式、畫工是要蠟筆小新式的還是軍曹式的
稍微一點偏差,很有可能讓眾多的美術成員在以後所交出的工作全部付諸東流
這樣的結果已經不是所謂的眾怒難犯
而是企劃原本應當是讓專案更快速完成的一個職業
卻犯下了最要命的基本錯誤
當然
在溝通的過程之中也可以利用一些圖片來輔助說明
但必須更清楚的讓美術人員了解該專案的世界觀
否則很容易會造成以該圖片為基底,然後加上你不會想要看到的創意
若要預估一個遊戲將在什麼時候完成
所有圖量的統計將是一個非常重要的指標
從2D的設計、2D介面與圖像,到3D的開模、貼圖、拉動作
每一個動作所需要的人力與時間必須清清楚楚
一般來說每個美術人員會把各司職的時間表交給美術主管審核
經過美術主管與每位成員洽談過後,將擬定出更為精準的完成預估時間
以我自己的經驗法則來說
若是沒有遇到大老闆要求的額外加圖
所有美術的工作完成後再多一個月,幾乎就是專案開發完畢的時間點
感覺寫到這邊都還是很籠統
實在是因為開圖表這個動作所牽涉的層面很複雜
就大的來說
2D、2.5D、3D遊戲所要考慮的就已經完全不同
再更細一點的
紙娃娃系統、角色動作、視覺特效,所要求的層數、張數都是很細膩的項目
更恍論必定會發生但不可預估的人員變動
這些因素都將使你在開圖表的時期讓你寢食難安
雖說美術人員品流複雜,無法一視同仁
但細心的企劃人員必須學會觀察每一位美術人員的工作環境
舉凡桌上的玩偶、畫冊、音樂、相片
都是你能跟他們打開話題的橋樑
進而學習不同的文化,讓你的視野更加開闊
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