[轉錄][心得] 關於夏夜攻防戰 - 十

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (米其)時間18年前 (2006/07/04 13:51), 編輯推噓0(000)
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介面這個東西,看起來跟遊戲的骨幹-程式 以及遊戲的外表-美工 相比 似乎不是那麼重要。 這絕對是錯誤的一件事。 達成同樣一件事,越簡單的方法越容易被人所接受,我想應該是肯定的。 介面之所以重要,在於他是一個"聯繫遊戲與使用者"的存在。 在國外,甚至有專門研究Interface的學系。 如果遊戲的本質很好玩,卻因為不夠友善的介面讓人卻步,不是很嘔的一件事嗎? 底下我們來談談,設計一個介面所該注意的事情。 其一,越簡單越好。 "要把使用者幫成白痴,來設計你的介面" 不知哪聽來的,雖很刺耳但很受用。 更確實的說法,應該是:確實考量使用者的程度,設計相對應的介面。 我們討論的是小遊戲的介面,因此越簡單越好。 然而,許多小細節常常會再在程式的時候被忽略。 舉個例子,現在Player飛近Seeker了。 ---要讓Seeker改變成"GOT"的狀態,要按下"貼上貓熊的身上"的按鍵嗎? ---吸血的時候,要按什麼呢? ---快被打了,如何飛走呢? ---要加速閃子彈,按什麼呢? ...飛近貓熊身邊,當然是要攻擊啊。故這個"貼上貓熊的身上"的按鈕,顯然是多餘了 ...吸血的時候不會加速,加速的時候不會吸血,所以兩個按鍵合併。 ...如何知道Player想脫離?已經在Seeker的身上,又按了反方向的方向鍵, 代表Player想要遠離Seeker。因此可以用來作為脫離Got State的判斷。 其二: 以"人"的觀點來思考 現在講這些,看倌可能會覺得:都是很直覺的事情呀,理所當然要這樣設計啊 之類的想法。但以一個Programmer的角度來看,卻常常會不小心忽略 "身為人"的使用考量,而作出一些很制式、參數介面化的行為。 如果我把 "粘上去吸" / "吸血" / "飛離" / "加速" 全部弄成獨立的按鈕,這遊戲肯定沒人要玩了。 U__U 其實介面的製作,考慮到的東西往往是多且雜的。 不光是上述的部分,其他微小的地方例如 暫停、聲音控制、血條的表現方法等,雖然都是細節, 但缺少了,或是粗糙的表現方法往往會讓User不知不覺對這個遊戲 擁有負面的印象。 (續) 文章轉自暨大霞蔚山城 ★ HenryBBS (henry.twbbs.org) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.22.21.89
文章代碼(AID): #14gW7sZD (GameDesign)
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