[轉錄][心得] 關於夏夜攻防戰 - 八
接下來,講解一下武器選擇的機制。
考慮最簡單的選法:亂數選取----一開始的確是想這樣搞的。
但是後來發現,如果我每一關加一個新武器,一開始可能兩個武器在亂數選。
但是隨著關卡數上升,到後面豈不是一堆武器亂數挑?
於是這個方案只存在了兩三秒就被否決了。
我希望武器的選擇,能夠隨著關卡的不同,而有不同的機率分布。
並且,越後面的武器,會有較高的機會被選到。
因為越後面的武器,對玩家而言其出場的時間相對較少。
舉個例子,假設現在玩到了第四關。Seeker有四把武器可選,那我希望他的機率分布
是類似這樣:
10% 20% 30% 40&
w1 w2 w3 w4
所以我需要一個可以控制斜率的梯形機率分布函式來幫我達成這種選取方式。
至於怎麼做,這邊也不提了。(據molo說是某次的機率作業)
有了這個,就不會讓一開始的武器出現次數太頻繁,也能讓每把武器的
出現較為平均一點。
再來,我設定讓貓熊的選擇在直擊型&妨害型間震盪, A->B->A->B 如此反覆
並且,持續監控那些附加屬性類型的武器是否有命中Player。
如果命中,就讓貓熊直接拿出直擊型的武器。
這樣就完成武器的選擇部分了。
到這邊,先離題一下 稍微講一下美工的部分。
美工的疲累程度不下於程式。
當兩者一起上的時候,效果更是加倍...
雖然我畫的很隨便,不過粗略估計,真的是一大堆的動作要畫。
這次的實作,也讓我稍微了解所謂的"個人主義"的極限差不多在哪。
一個人包辦所有的企劃、程式、美工,好處在於不用彼此溝通,不會做出
超過對方能力所及以外的要求,但壞處就是人力有限。
一個良好默契的團隊,絕對勝過單打獨鬥。
差不多整個計畫進行到一半的時候吧,湧出一股強烈的倦怠感。
強烈的自我質疑到底這遊戲好不好玩?
質疑究竟實做這樣的程式,利弊何者居多?
質疑該不該繼續做下去...之類的問題。
不過我的個性就是比較固執一點。想歸想,睡個覺隔天又繼續走進度了。
既然開頭企劃時已經決定了,就該相信當初的規劃。
到底好不好玩,到底能不能學到東西,到底方向有沒有錯...
等到完成時再來評論吧。中途放棄的話,就什麼都沒有了。
接下來,我提幾個比較有趣的武器規劃及實作出來講。
17個都講可就沒完沒了囉。
(續)
文章轉自暨大霞蔚山城 ★ HenryBBS (henry.twbbs.org)
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