[翻譯] FINAL FANTASY XIII Original Soundtrack
作曲 浜渦正志(Masashi Hamauzu)
果然還是要回到「夢想要大」這個起點
我想,「遊戲音樂創作者」這個概念開始受到認可,大概是在1980年代中期左右。而我自
己,大概也屬於第一代以此為目標的人。從《勇者鬥惡龍》與《Final Fantasy》這些系
列作的初代開始,我就是會整個人沉浸其中的粉絲,一心懷抱著「要進入製作這些鉅作的
公司,親自負責音樂」這樣的夢想。年輕時的我,每天不是買遊戲原聲帶回來研究,就是
用鋼琴反覆重現那些曲子。即使進入大學主修聲樂,我想我花在聲樂上的時間也遠遠不及
做DTM音樂輸入的時間。
雖然有時也會失去自信,但一旦開始寫曲,這些煩惱就全忘了。驅動我作曲的原動力,是
「我想聽這首曲子」的那份心情。「這種場景就該配這種曲子!」「新的手法可以這樣做
吧……」這些念頭會浮現腦海。可惜的是,不會有人幫我寫出腦中那樣的音樂。那就只好
我自己來寫。每當那個時候,我就會變成「絕對的存在」,被這樣的自己牽引著,即使技
術還不成熟,也一步步慢慢成長起來……我想這是一個不斷重複的過程。
理想總是不斷膨脹。例如我曾想過:「RPG鉅作裡當然應該響起宏大的管弦樂,但因為遊
玩時間很長,怎樣才能不讓人聽膩,又不失統一感呢?」我滿腦子想的都是這些問題。我
訂下遠遠超出自己能力的目標,然後不斷焦急地想辦法趕上。而《Final Fantasy XIII》
,就是我在那個盡頭看到的成果。
這一次,我覺得整體的音樂方向性掌握得非常好。為了不讓人聽膩,我採用了各式各樣的
錄音方式與曲風;但又為了不失去整體統一感,我為每首曲子安排了動機主題,並根據劇
情以立體的方式來進行設計與配置──將我一直以來追求的理想加以延伸,也將細部安排
得更縝密了。
例如〈ヴァニラ的主題〉是為悲傷的場景所作,但我當時思考整體劇情的流向、Vanille
這個角色與那個場景的關係後,決定不做增強悲傷情緒的哀傷旋律,而是用一首帶著淡淡
哀愁卻明朗的曲子,來勾勒出角色的心境。又如戰鬥主題〈閃光〉,我反覆思索「我想聽
的大作RPG戰鬥曲該是什麼樣子?」我希望旋律容易記憶,但又不想走得太直接;那麼就
來試試「旋律的反覆」這個手法吧,再配上簡化旋律型態的同時,也透過改變重音位置與
和聲支撐來製造變化。即使激烈展開,也能留下強烈印象──如此不斷要求下,這首曲子
便誕生了。所有這些曲子都是由我一人完成,也因此讓整體的音樂方向控制得更為精準。
但,要把這樣的方法具體實現出來,還需要對遊戲本身瞭若指掌的導演,對音樂有很深的
理解才行。其實在製作《FFX》時我就已經驚訝過一次,但鳥山先生在這次的曲目指定方
式與選曲技巧,真是再次讓我大吃一驚。
像是:在一首曲子的某個瞬間果斷切斷,讓它成為類似半終止的構成,以此提高場景的緊
張感;或是在強迫戰鬥發生的單行道地圖中,不插入戰鬥曲而是讓場景音樂自然延續,藉
此鼓舞玩家的情緒……等等。因為這些安排,音樂的效果會被放大數倍,整個遊戲也會因
此貫徹一條核心信念。鳥山先生深知音樂在遊戲中的角色有多重要,我也相信自己透過與
他的合作,為《FFXIII》貢獻了應有的一份力量。
話說回來,這款位於我遠大理想終點的《FFXIII》,果然還是無法靠我一人之力「完成具
體的形狀」。不用說,這次我真是受到極大的團隊支持。而最令我吃驚的是──從大家產
出的劇本、畫面、系統設計中,竟能不斷地獲得強烈靈感這件事。全體開發人員都懷抱著
遠大的夢想參與《FFXIII》,互相刺激、互相成長,讓整款遊戲的品質以極快速度提升…
…。我再次確認:「夢想與理想,果然還是要抱得大一些。」
即使被笑說是空口白話,這塊巨大的理想之布,也許還能讓某些角落真的實現……這樣的
音樂,就包含在這張原聲帶的每一首曲子裡。我打從心底感謝能夠經歷這樣美好的創作旅
程。今後我也想持續抱持著更大的理想向前邁進。
感無量。
謝謝大家。
導演 鳥山 求(Motomu Toriyama)
溫柔時光與上質空氣中流轉的旋律
《FINAL FANTASY XIII》的核心概念是「未來世界的奇幻故事」,以及生活在那個世界中
的「人們與命運之間的抗爭」。這次的開發主題,是要將未來奇幻世界的細節打磨得足以
符合高畫質主機的豐富表現力,並將角色的躍動感與細膩的心理變化,以足以打動人心的
方式呈現出來。
為了打造出這樣的世界觀,我們投入了龐大的製作人力,歷時超過三年精雕細琢,最終,
《FINAL FANTASY XIII》的世界終於完成。而在這個嶄新世界中注入最後生命的,正是浜
渦先生的音樂。
角色們交織出的戲劇場面、未來都市的街景、壯闊的大自然風貌、充滿臨場感與速度感的
戰鬥特效──各個場面都由無數樂曲加以烘托。這些音樂共同織構出貫穿全篇的「時間與
空氣」,而那正是旋律所流淌與共鳴的所在。
被選為主角雷霆主題曲的〈閃光〉,是在2006年E3首次發表《FINAL FANTASY XIII》的宣
傳影片時完成的。在這首曲子中,確立了浜渦先生所擅長的優雅管弦樂與數位搖滾混合的
路線,完美呈現出主角雷霆作為強悍女性的帥氣形象,同時也奠定了本作「未來」與「幻
想」融合的世界觀基調。
還有另一首作為主題曲的〈Serah’s Theme(セラのテーマ)〉,那首靜謐旋律作為壯闊
故事的序章,以水晶的透明感與聖潔的光輝,鮮明傳達出《FINAL FANTASY XIII》的色彩
氛圍。
在本作中,遊戲內所有音樂的選曲與播放時機,都是由我親自決定與細緻調整。每首曲子
都讓人印象深刻,但其中我特別喜歡的是:在帕爾姆波爾姆這一章節,關於史諾與霍普兩
人之間戲劇性關係終於迎來結論時,伴隨故事展開的一連串樂曲。正因為有這些貼合角色
心理的音樂,才能使這段劇情昇華為最高水準的人物戲劇。
主角們各自的主題曲我都很喜歡,尤其是溫柔又令人落淚的〈Vanille的主題〉,我非常
珍惜這首曲子,並特意設計整體音樂安排,讓它能在最關鍵的時刻閃亮登場。
還有,在劇情走向悲傷結局時響起的〈無色世界〉,以及最高潮最終決戰時那一連串的樂
曲……儘管這是FF系列史上最長的一段劇情場面,但我之所以能下定決心讓這段長達的最
終戰延續下去,正是因為有這些可堪稱為「奇蹟」的音樂支撐著我們。
我衷心期望,這些《FINAL FANTASY XIII》的名曲,透過原聲帶的形式能夠觸動每一位聽
眾的內心,在你們心中奏出一場又一場的「奇蹟」。
製作人 北瀬 佳範(Yoshinori Kitase)
「如果是管弦樂,那就非浜渦莫屬吧」——六年前,正是從這樣的直覺開始的。
其實,我和浜渦最早的交集是在《Final Fantasy X》的時期。不過當時,他只是多位作
曲人之一,屬於團隊中的一員。真正以「獨立作曲家」的形式與他正面合作,是從《聖子
之死─Final Fantasy VII─Dirge of Cerberus(DC-FFVII)》開始的。
但其實幾乎在同一時間,《Final Fantasy XIII》的製作也已經啟動。當時,尚未決定由
誰來擔任作曲,而我只是模糊地認為:「FF這樣規模的作品,果然還是得配上壯闊的管弦
樂才對……」就這樣,便有了六年前那句開場的話。
從這樣模糊的想法與直覺出發,浜渦開始在《DC-FFVII》中一點一滴地將其具體化。應該
也是在那段期間,我們正式決定讓他擔任《FFXIII》的作曲家。
在《DC-FFVII》之後,我們又再度於《Sigma Harmonics》中合作。那是一款掌機遊戲,
對「管弦樂」來說是個極為侷促的硬體平台,但浜渦絲毫不為所困,盡情揮灑。特別是最
終頭目戰那一段,磅礴的音樂氣勢幾乎讓人忘記這是一台掌機。這一次,我的直覺又再度
獲得了一分確信。
然後,終於迎來這部作品:《Final Fantasy XIII》。當各位讀到這篇拙文時,應該已經
反覆聽了這張原聲帶,也可能已經通關遊戲了,因此不需要我再多作解釋。你們覺得如何
呢?
而我此刻,也正在(不知第幾次地)挑戰最終決戰,隨著管弦樂壓倒性的磅礡氣勢所震撼
,同時深深感受到:六年前那份直覺果然沒有錯。
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