[攻略] VMJP 基本功 精華整理
這是我一年多以前在b2論壇發表的,而b2已經徹底掛了...
還好有某位對岸熱心的番茄轉到別的論壇去,現在我才找得到,並轉回來:P
傷害算法(看似麻煩,熟悉之後心算非常快):
攻(術) - 防(術防)+方向+屬性+(法術修正) --->再去查傷害表
屬性: +8 +0 -4 -9 +6 (順、對、同、逆、主)
方向: +0 +1 +3 +4 (正前、側前、側後、正後)
法術修正只用在喚魔使專用術,因此建議記憶時直接加上方向和屬性(主+6)比較方便
最常用的有:
+6 地雷、瘴鬼正中或正後(其他可類推)
+7 蜂寄(穿透視為正後不必考慮方向)
+10 閻魔
+14 絕世閻魔、死亡境界正中或正後(其他類推)
FAQ:傷害表要不要記?
A:可以不必記,實戰時擺張表在旁邊隨時備查即可,打久了自然就會記得算出
哪些數字傷害是多少。如果真的很想記,記關鍵數字即可
例如: -9 -2 1 4 6 8 10 12 15 19
這是對應平地上傷害依序分別為 1 ~10所需要的數值,都很常用
魔晶石上(30%)的一些部份也很常用,我自己有記-7 0 4 7 9 13 18
依序分別為打出 1~ 7 點傷害所需要的數值
附上傷害表:
0% 10% 20% 30%
-10 0 0 0 0
-9 1 1 0 0
-8 1 1 1 0
-7 1 1 1 1
-6 1 1 1 1
-5 1 1 1 1
-4 1 1 1 1
-3 1 1 1 1
-2 2 2 1 1
-1 2 2 2 1
0 2 2 2 2
1 3 2 2 2
2 3 3 2 2
3 3 3 3 2
4 4 4 3 3
5 4 4 4 3
6 5 4 4 3
7 5 5 4 4
8 6 5 5 4
9 6 6 5 5
10 7 6 6 5
11 7 7 6 5
12 8 7 6 5
13 8 7 7 6
14 8 8 7 6
15 9 8 7 6
16 9 8 7 6
17 9 8 7 6
18 9 8 8 7
19 ★ 9 8 7
20 9 8 7
21 9 8 7
22 9 8 7
23 9 8 7
24 9 8 7
25 ★ 9 8
26 9 8
27 9 8
28 9 8
29 9 8
30 9 8
31 ★ 8
32 8
33 9
隙的基本常識: 隙=基本隙+附加隙,基本隙是由速度決定的。
附加隙有分成很多類(A~F),比較複雜,不必知道太細節的部份。
常用的記起來,不常用的稍有概念即可,通常是法術或遠距攻擊會帶有附加隙。
FAQ:為何隙那麼重要?背起來以後可以如何應用?
1. 抓隙做殺或金化、魅惑等
2. 兩動(移動待機再移動) 3.判斷會不會被抓隙或兩動
4. 術力運用分配(每小時補魔一次)
5. 如何開局才能搶在整點前多占魔晶石
以上是常遇到的應用,其實還有很多,不勝枚舉,可以說幾乎所有戰術都建立在隙之上
另外補充一些運用隙與行動順序的實例:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=05723&snA=374&tnum=5
關於基本隙:原地待機、移動待機(原地攻擊)、移動攻擊約為2:3:4的關係
精靈出生後要經過移動待機的隙方可行動
速度9~18的基本隙很重要,可以先記移動待機的隙,再用2:3:4的關係推得其他
至於移動待機隙,觀察可發現約等於65-2*速度,在速度13、18時算是例外
以下列出9~18的基本隙,並舉出常見精靈或LV30主為代表:
32 47 63 (小雪、明王、毒魚)
30 45 60 (雷神、福船、天貓、猴子、達摩)
28 43 57 (冰魚、走路魚、括股、火狗)
27 41 54 (天軍、狸貓、鬼王、火龍、婆婆、小魔女)
26 38 51 (蓮神、老頭、冰見華、朵拉)
24 37 49 (龍女、火牛、祭、葉月、皮拉、公主、魔王)
23 35 46 (霧、修連、坦克女)
22 33 44 (和尚、相撲、千鶴)
21 31 42 (忍者)
20 30 40 (升一級後的強化天軍)
另外,風神和鐘(速度8)的出生隙和移動隙是50也非常重要
FAQ:同隙時,誰先動?
若精靈之間同隙,則先出生的精靈先動;主和精靈同隙,主先動;兩個主同隙,紅方先動
其他常用隙(有附加隙,後面標示附加隙類型):
55/72 風神攻擊 (B)
45/59 狸貓和天軍使用術(B),玉兔炮師遠攻
37/48 天軍強化自己
47/62 冰魚的術(B),河童、火狗解封、走路魚解封也是一樣,不過遠不如冰魚重要
50/65 天貓、福船的術(B)
55/70 達摩、雷神的術(C)
32 47 53 68 89 小雪(原地待機、移動待機、原地攻擊、移動攻擊、移動魅惑)
50/63龍、鬼王遠攻(C)
52/66火狗遠攻(C)火系中除了燈和鬼面,使用攻擊的時候最慢的精靈,即使速度11不算慢
67/83 鐘的術(D) 那麼長即使忘了也無所謂,但由於太常用了,很容易就記起來
41/53 火牛、龍女的術(B)
57/71 竹取姬遠攻(D) 實在太長了些,更糟糕的是升兩級都只加攻擊力,隙還是一樣長
至於某些喚魔使特殊攻擊的附加隙,實在太多了,不用記無所謂
但最好至少知道隙的類型以及大概的時間
以下舉出幾個比較常見的:
40/51和尚LV30的攻擊隙(C)
39/50修蓮LV30的攻擊隙(B)
41/53 祭LV30的蜂寄
43/54 霧LV30瘴鬼(C)
其他比較不常用的術可用附加隙類型來記個大概
附加隙的類型:若翻翻舊資料可以找到附加隙表,但很複雜,真的非常複雜,
因為種類很多,而各種的附加隙隨著速度提升也可能縮短
正常人應該沒有耐心去背的……所以我也就只記個大概
A無附加隙(一般臨近攻擊、招喚精靈、朵拉的地雷、忍者遠攻)
B 約4~5(上面很多例子了)
C 約7~9(上面很多例子了,另外加上死亡境界、絕世閻魔)
D 約11~13 (雨戀、日照、金化、九尾狐媚)
接下來就是戰姬、黃金亂、天使禮贊,都不太好記
大概知道時間很長很長就好,接近60/70
除了傷害與隙之外,消耗術也算是重要的基本功。
若不注意常常會要用的時候才發現術不夠
較常用的有:
1 地雷
4 火牛達摩河童術
6 茶壺天貓弱化
7 地鐘猴子術
8 雷神龍女福船術、蜂寄
11鬼王術攻
12冰魚冰人
20小雪魅惑
24鬼火
26閻魔
28火燈強化
48天軍強化
28瘴鬼
32雨戀日照
38絕世閻魔
42死亡境界
56黃金亂
64戰姬
FAQ:何謂"ZOC"?
"ZOC"是"Zone of control"的簡寫
每個精靈(主)周圍六格都有zoc,可以視為其警戒區域
敵方精靈只要一踏進這個區域就不能再繼續走動了
不管是多強的精靈都可以被弱小精靈的zoc所阻擋,除非精靈會飛,就無視zoc了
另外,魅惑或金化敵方的精靈可以破除敵方的zoc
但被金化的精靈仍不可以穿過去(視為柱子就行了)
FAQ:為何我常常已經用精靈去前面擋了,卻沒有達到意想中zoc的效果?
ZOC的概念雖然不難理解,但實戰時仍需要一點經驗與細心
不會飛的敵方是不可能穿越zoc的,他能打到你表示有其他未被zoc的路徑可以走
再仔細瞧瞧吧!
其實這些都是個人依據經驗把常用的東西列出來而已,僅供參考
況且,每個人愛用的主類型不同,記得的東西也不一定相同
例如愛用術力型的高手肯定會記得天軍強化37/48,低術主愛用者就不會記這個
還有某些更厲害的高手,可能記得更多奇奇怪怪的數字,例如某gxkx...
若有錯誤請不吝提出
另外附上:"消滅"指令的用法
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=05723&snA=432&tnum=8
有耐心研究完上面這些的,解開以下這棋局應該沒什麼問題
http://yfrog.com/2mvmqj
這是錦標模式"狂艘列溝"的左下角落
紅方主必須越快到左邊越好,才能招精靈從中間通道支援右方
上述這些,有經驗的玩家應該都知道
天照正後方是沒格子的,孫悟空只能從正前和側後方攻擊
假設祭的術力非常充足可以作任何事,附近沒有其他精靈干擾
請問這三步如何走為佳?
--
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◆ From: 118.165.13.31
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