[情報] 26.16 版本:法師下路與設計方向
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26.16 版本:法師下路與設計方向
職業賽場的法師下路
雖然 MSI 期間法師下路只占約 20% 的選用率(但實際體感往往比這更高),我們近期
在 EWC 與 KeSPA Cup 已經看到法師下路的出場率與優先度大幅提升,而且看起來這個趨
勢仍會持續增加。
這股趨勢也開始大幅影響一般積分對戰。幾個月前(約三月),當時的輔助生態仍以(護
盾/治療型輔助)與遠程輔助為主,因此也讓 ADC 與各種後期核心射手在下路非常強勢。
這些英雄從 2026 賽季開季的改動中獲得不少好處,例如:
ADC 的輔助任務提供更高的後期成長。
護盾/治療型輔助與 ADC 的超高後期搭配。
對輔助遊走的整體削弱。
因此,我們在 26.11 對版本進行調整,加強近戰輔助,同時削弱遠程輔助,尤其是護盾
/治療型輔助)。
不過,同一時間,也有一些玩家找到了巧妙的方法,繞過我們在賽季初加入的反遊走與反
換線限制。
最終造成兩個重大變化:
輔助遊走變得更加盛行。
傳統 ADC 下路的重要性下降。
(如果當初我們沒有改動 First Stand 時期的(護盾/治療型輔助)版本,而只是讓遊
走戰術自然發展,會變成什麼樣子,其實也是個很有趣的思考。)
我們整體上樂見法師下路具有一定的競爭力,但目前觀察到的情況,可能已經朝另一個方
向擺盪得太多了。
玩家已經相當熟悉這套玩法,但我們仍希望 ADC 是下路最主要、最受到支持的英雄類型
當初在 2026 賽季初削弱輔助遊走時,所擔心的那些遊戲體驗問題,如今依然存在。
當時我們刻意沒有把反換線、反遊走的限制做得太重,是希望不要過度懲罰:
偶爾離線支援的輔助或一些較特殊、創新的玩法。我們也聽到了許多職業選手對目前版本
的意見,並會將這些回饋納入考量。我們不希望突然把 ADC 強化到讓所有職業選手都必
須立刻改回玩射手,導致他們原本累積的技術價值消失,因此這之間需要取得平衡。同時
,我們也希望願意學習不同打法的職業選手,仍能展現更多技巧,讓比賽出現更多元的陣
容、更有變化的對線,以及更豐富的英雄池。
一般玩家的法師下路
這股熱潮同樣蔓延到了普通玩家之間,很多人都很期待嘗試法師下路。當然,也不是所有
人都喜歡。對 ADC 而言,法師在遊戲大部分時間內本來就是天然剋星。此外,不少玩家
模仿職業賽的輔助遊走,但實際上帶給隊友的困擾,往往比幫助更多。
整體而言,我們認為法師能夠出現在下路是一件好事,能增加對線與對戰的多樣性。但如
果法師過多,而且在某些情況下過於強勢,就會削弱玩家對下路定位與英雄選擇的預期,
也會影響投入大量時間練習 ADC 的價值。因此,我們並不打算徹底改變法師與 ADC 之間
的定位
例如:
法師仍應該擁有較早的強勢期與較平滑的成長曲線。
ADC 則應該擁有更晚但更高的後期上限,同時伴隨更大的成功與失敗風險。
我們真正想調整的是兩者之間差距的幅度,避免某些情況過於極端。
例如,如果我們把法師和 ADC 全部調整成:
相同的裝備曲線。
相同的魔力續航。
相似的強勢時間點。
雖然看似能解決問題,但也會讓兩種職業失去各自的特色與定位。此外,一般對戰中的法
師下路,與職業賽的表現其實差異很大。
幾年來,像布蘭德、斯溫、希格斯、維迦、瑟菈紛、齊勒斯等法師下路,通常並不是因為
讓輔助一直遊走才獲勝。更多時候,他們是透過:與輔助持續消耗對手,或直接在線上完
成 2 打 2 擊殺。另一方面,他們的勝率通常也比較高,原因包括:第一次上手就有不錯
的勝率。精通曲線較淺,對部分(但非全部)ADC 對局具有天然優勢,因此,我認為他們
的勝率有些誤導,並不能完全代表真實強度。
就像墨菲特長期維持 52~53% 勝率一樣,並不代表他一定過強,而是因為新手就能發揮
不錯效果。隨著熟練度提升,勝率增幅並不大。
我們準備怎麼做?
在 26.16,我們將針對上述問題進行一些有針對性的調整,例如:
使用既有的機制,直接削弱輔助遊走。
將離開兵線的輔助金幣/經驗懲罰:
原本:3 級前降低 25%
調整為:5 級前降低 33%
強化一些目前較弱勢的 ADC 工具:
狂戰士脛甲
迅捷步伐
提高 ADC 的基礎魔法防禦,但降低每級魔法防禦成長。
強化治癒召喚師技能。
我們也正在測試其他較具實驗性的方案;等到本週稍晚方向更明確後,會再分享更多內容
最後,感謝大家一直以來對這些議題的熱情與討論。我們希望在鼓勵更多元玩法與陣容選
擇的同時,也能掌握好平衡,不論是新打法被採用的速度,還是職業選手與一般玩家為了
適應版本多樣性所需要承擔的學習成本,都希望能控制在合理範圍內。
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