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討論串[教學] 第一章 - 戰場大原則
共 5 篇文章
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唔 既然提到盾戰就不得不跑出來亂一下XD. 關於盾戰衝傷這方面其實是很自由的定義.... 拿我自己來說. 我的玩法大致上都是主戰線造成精神威壓(終場5~7K). 或是自己從戰線中間切入對後方法師群吹飛干擾順手暈人大地(終場10K~15K). 其實想平反盾M的形象比較高XD. 我可是很S的啊呼呼呼呼呼
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這邊我與你保持相同的意見。. 我在玩盾戰的時候傷害大多是 8k,. 積極使用力衝跟暈完馬上火刀補傷害的話才勉強會上 10k。. 但是我會把補品平均回復的血量算出來,不是為了算傷害多少才算強,. 而是傷害輸出超過多少才會開始讓你們的戰線整體有優勢。. 換言之,我是在描述你的敵人最多能有多少的消耗,.
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稍微說一下我的感想,. 僅只論前線的部分,. 我想"大家是不是太過於執著於把貢獻量化了?". 就拿最特別的盾戰來說好了,. 純步兵的情況下,0殺0死,傷害3k,. 真的就能斷定該盾戰很廢? 對戰線毫無貢獻?. 這個我是持否定的意見,. 因為他可能吸引了多方的砲火而製造了更多機會給隊友,. 也可能持續
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--. 難得看到有認真的教學文 不過有些意見說出來參考. 其實依照執業的不同 對於"尾刀 傷害 死亡"也有不同的要求. 並不是一定要執著某些分數的. 能同時達到傷害平均要 11000,並且同時符合擊殺 3 以上,死亡 2 以下之條件。. 就職業來說"巫師 遊俠"這2個職業 比較沒有意見. 但是戰士(
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這一篇文章原先是方便帶新人時使用的文章,. 每次都跟新手說請爬文,請看精華區,並沒有口頭直接說來得親切,. 為了節省教導新手觀念的時間,希望此文章也能降低帶新手進 FEZ 的門檻。. == 本文 開始 ==. 戰場的勝利條件就是對方的據點血量歸 0. 戰場的領域越大 每分鐘可以給予敵方據點的傷害越大
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