Re: [閒聊] 攻擊屬性已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (Chiquitia)時間12年前 (2013/12/28 00:54), 編輯推噓3(300)
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※ 引述《Lemming (Phantogram)》之銘言: : 前文恕刪 : 接續推文測的東西 : 以下測的是隕石的元素傷害+技能傷害如何疊加 : 測試條件:無符文隕石501%傷害 : 普攻白字傷害:1618 : 火系增傷:10% : 隕石增傷:12% : 隕石白字:9847 : 9847/1618/5.01=1.214572 !!!! 神奇吧 不是1.22 也不是1.1*1.12 : 如果分頭測 普攻白字一樣沒動到1618 : 純火系增傷 隕石一發8916-> 8916/1618/5.01~1.1 ......(a) : 純隕石增傷 隕石一發8952-> 8952/1618/5.01~1.104343 ......(b) : 有趣了吧 後來我發現我有掛棄防+15%傷害 : 那麼(1+0.15+0.12)/(1+0.15)~1.104348 和(b)吻合 : (a)*(b)=1.214668 和前述結果符合 : 所以可以發現針對單一技能增傷的屬性要先和棄防強攻這類的%傷害疊加 : 還有兩種增傷效果是相乘的(單一技能和特定元素增傷) : 所以當你技能提供很多傷害% 那優先取得元素增傷會比技能增傷有價值多了 : 還有像是增傷罩10%傷害效果 : 帶10%火系+增傷罩 9692-> 9692/1618/5.01~1.195631 : (1+0.15+0.1)/(1+0.15)*1.1~1.195652 看起來也是丟到跟棄防一起加了 看了好幾遍才懂, 然而, 倍率可以精確到小數點4位以下, 公式沒問題了: 技能傷害=普攻傷害x核屬倍率x爆爆期望x(1+各種buff增傷+裝備技能增傷)x(1+元素增傷) 也因此, 假設實戰中, 角色有buff增傷, 則元素增傷的效益較大; 換句話說, 一樣是那4個老字: 邊際效益 - 同樣的東西,疊越多增益越小..... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.15.53

12/28 01:05, , 1F
那就是說有增傷%的防具不用刻意堆高就是了?
12/28 01:05, 1F
應該說,若技能buff增傷的幅度很大,那麼,若只能再選一個綴詞, 就選元素增傷, 不要選技能增傷..... 照理講,元素增傷一定是大於等於技能增傷,但元素增傷出現的部位少, 且會和更有地位的綴詞競爭,因此,技能增傷綴詞,應該還是有其價值 ※ 編輯: Dialysis 來自: 111.240.15.53 (12/28 01:11)

12/28 01:48, , 2F
太晚看到...1.08就已經是這種公式計算了
12/28 01:48, 2F

12/28 12:14, , 3F
我想這幾位同學是想釐清到ROS的公式是否有變動
12/28 12:14, 3F
文章代碼(AID): #1IlR3QaE (DIABLO)
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